Оказывается, комбо-удары в файтингах появились из-за ошибки: она навсегда изменила жанр

Сегодня комбо — это стандарт для файтингов. Мы тренируем связки, изучаем тайминги и наслаждаемся зрелищными добиваниями. Ну или тыкаем кнопки наугад, и все равно получаем красивые связки приемов. Но мало кто знает, что эти самые комбо были придуманы совершенно случайно. По сути, это баг, ставший фичей — этакий гемдизайнерский курьез, который в итоге был легитимизирован разработчиками и навсегда изменил жанр.
С чего все началось
В 1991 на аркадных автоматах вышла Street Fighter II от Capcom, которая уже сама по себе стала настоящим переворотом в жанре — как с точки зрения популярности, так и с точки зрения механик, которые она предлагала. В ней уже были эффектные приемы и фирменные специальные атаки для каждого персонажа, но вот комбо еще не было.
Однако игроки быстро обнаружили нечто странное: если во время анимации одного удара достаточно быстро начать следующий, то противник не мог защититься, а сами удары склеивались в серию. Это был глитч — ошибка в логике столкновений, которую можно было использовать в своих интересах. И на самом деле Capcom знали про это. В процессе разработки они столкнулись с тем, что при попытке сделать спецприем — например, фирменный «хадукен» Рю — игрок должен был быстро и точно нажать комбинацию направлений, но многие делали это слишком быстро, и игра не успевала среагировать на ввод. Аркадная электроника того времени попросту не успевала распознать всю комбинацию.

Не баг, а фича
Чтобы исправить это и помочь своим игрокам, Capcom добавили систему послабления: даже если нажимать кнопки слишком быстро или не слишком точно, игра все равно засчитывала атаку. Но вместе с этим появился неожиданный побочный эффект — если сразу после обычного удара ввести спецприем, игра не только засчитывала оба ввода, но и прерывала анимацию первого удара, позволяя мгновенно перейти ко второму. То есть персонаж мог не просто атаковать, но и тут же, не дожидаясь окончания предыдущего движения, выпустить хадукен. И противник при этом ничего не мог сделать из-за того, что игра не сбрасывала окно уязвимости между ударами — система считала, что персонаж все еще восстанавливается после первого удара, и не давала ему времени на защиту. Исправлять не стали: решили, что «комбинационные атаки» все равно будут слишком сложны в исполнении, и оставили их в качестве скрытой возможности.
Но Capcom серьезно недооценили настойчивых детей, проводивших часы за аркадными автоматами. Обнаружив интересную фичу, многие сделали своей целью открыть все возможные комбо и научиться их делать. Поначалу разработчики были удивлены, но мигом сориентировались, и в последующих переизданиях Street Fighter II они начали встраивать комбо напрямую: ввели более четкие тайминги, визуальные и звуковые индикаторы попаданий и анимации. Ну и сам термин комбо, без которого сейчас сложно представить хоть один файтинг.