Игры и киберспорт

Игра с самой необычной системой ближнего боя в истории, о которой все забыли: легендарная Die by the Sword

archive.org
Поделиться
Комментарии
Дедушка Mount&Blade.

Современным разработчикам видеоигр приходится лезть из кожи вон, чтобы удивить геймеров небанальным сюжетом и новыми необычными механиками, которые еще не использовались в других проектах. А вот буквально пару десятилетий назад, когда индустрия находилась на заре своего развития, авторы по-настоящему удивляли пользователей. Игр было еще не так много, как сейчас, а технические особенности оборудования вынуждали разработчиков искать оригинальные способы внедрения тех или иных механик.

Например, в Elite, вышедшую в 1984 году, геймдевелоперы смогли вместить целую вселенную всего в 22 килобайта памяти. Некоторые же решения позволяли использовать системы, которые даже сейчас встречаются очень редко, например, возможность полностью управлять движениями меча, вместо использования заготовленных ударов. Именно эта механика впервые появилась в экшене Die by the Sword.

youtube.com

Приключенческий экшен Die by the Sword, разработанный студией Treyarch в 1988 году, стал одной из самых смелых попыток воссоздать в игре полноценный симулятор фехтования, в котором пользователь мог управлять в ближнем бою не только ударами, но и их траекторией с помощью мышки. Никаких записанных заранее анимаций атак в духе «обычная» и «усиленная», а полный контроль над рукой персонажа. Все это 90-х годах, когда еще не было ни Mount & Blade и его аналогов, ни VR-фехтования, а в большинстве экшенов сражения во всех проектах работали по одному и тому же принципу: пользователь нажал кнопку, персонаж выполнил готовый удар, игра засчитала попадание.

youtube.com

Благодаря системе VSIM игра позволяла полностью управлять рукой с оружием персонажа с помощью мыши, клавиатуры или джойстика. Пользователь сам задавал силу удара и его направление вместо выбора готовой анимации из доступного списка. По сути это был первый проект, ставший прародителем боевой системы, завязанной на физике. На урон влияла скорость движения, прыжок в момент удара и инерция при развороте, а блокирование зависело от положения оружия.

Такая революционная механика открывала огромный простор для самых разных приемов. Игрок мог рубить сверху, наносить колющие и боковые удары, комбинировать различные движения и создавать собственные техники. В Die by the Sword даже присутствовал редактор движений, позволяющий добавлять свои приемы. Причем все это было реализовано не только в сюжетной кампании, но и в других режимах: арена, турнир, кооператив или сетевой бой. В них инновационная боевая система раскрывалась на все сто, потому что каждый игрок мог придумывать что-то свое и дуэль становилась непредсказуемой.

youtube.com

Кроме того, в Die by the Sword присутствовала механика нанесения локальных повреждений. Персонаж мог отрубить противнику конечность и сделать более уязвимым. Эта фишка была не просто украшением, а реально влияла на движения противников: враг начинал хуже двигаться или вовсе не мог держать оружие и наносить урон. Для 1988 года это была просто фантастика.

Проект стал по-настоящему инновационным, однако завоевать всеобщее признание и статус хита он не смог. Причиной тому стала именно новаторская боевая система. Сражаться, используя заранее заготовленные удары, гораздо проще, а непривычная механика создавала очень высокий порог вхождения в игру, отталкивая большинство пользователей своей сложностью. Тем не менее, история не забывает о своих героях, и подобные системы сейчас используют гораздо чаще. Так что Mount & Blade, Exanima, Blade & Sorcery, Half Sword и многие инди-проекты появились именно благодаря этой забытой игре.

Поделиться

Понравился материал?

0
0
0
0
0
0