Забавные способы наказать «пиратов», придуманные разработчиками игр: нечестные геймеры страдали из-за хитрых уловок

Разработчики годами ведут борьбу с пиратами, которые бесплатно скачивают платные игры. Сейчас для этого используются разные методы защиты, которые усложняют процесс взлома, а вот до 2010-х годов авторы подходили к вопросу креативно и вместо полного устранения уязвимостей иногда добавляли ловушки для нелегальных версий, которые делали проекты комично-непроходимыми. Например, у героев могли перестать работать те или иные способности, а на уровне появлялся неубиваемый враг.

Такой необычный подход использовался не для того, чтобы остановить всех пиратов, а для того, чтобы сделать проблему заметной, запоминающейся и обсуждаемой. Своего рода пиар-ход, который высмеивал попытку прохождения нелегальной версии. Такие антипиратские артефакты мало кого останавливали, зато креативные наказания быстро становились причиной для обсуждения и зачастую привлекали большое внимание к проектам.
Например, в случае с Serious Sam 3: BFE героя повсюду преследовал бессмертный розовый скорпион, который серьезно усложнял игру. Поначалу пользователи приняли противника за босса и пытались одолеть и только потом узнали, что этот враг появлялся неслучайно. А вот в Skullgirls Encore разработчики оставили возможность без проблем пройти игру до самого конца, но оставили в титрах странное сообщение: «Сколько будет квадратный корень из рыбы? Теперь мне грустно». Пользователи долго ломали голову над значением послания и стали массово обращаться с вопросом к самим авторам проекта. Шутка была в том, что окно с этим странным текстом появлялось только в пиратской версии.
Причем если в одних играх разработчики оставляли лишь скрытые послания, то в других авторы действовали более радикально. Так, в Garry’s Mod авторы решили не ограничиваться всплывающим окном, как в Skullgirls Encore, и пошли еще дальше. Во время прохождения пользователи видели сообщение «Невозможно заштриховать полигональные нормали» и код ошибки. Пираты не знали о том, что этот код привязывался к Steam-аккаунту, поэтому смело рассказывали о проблеме на форумах и даже обращались в службу поддержки, после чего получали перманентный бан. Но как же разработчикам удавалось добавить все эти ловушки?
На самом деле механика работала очень просто: при запуске игры или при достижении ключевой точки включалась специальная проверка лицензии — ожидаемого диска, файла, ключа или другой метки. При провале срабатывал заранее заготовленный скрытый сценарий: менялась физика, добавлялись новые реплики или появлялся особый враг. Такая ветка поведения могла оставить обычную сборку игры почти без изменений, а в пиратскую копию внести небольшое нововведение, которое существенно влияло на геймплей.

Например, в нелегальной версии Batman: Arkham Asylum 2009 года отключалась способность полета и планирования, из-за чего игра становилась практически непроходимой, а в Game Dev Tycoon 2013 года бизнес пользователя иронично начинал разоряться именно из-за пиратства. Подобная практика применялась в самых разных проектах, как знаменитых хитах, так и в нише инди. Такие необычные методы не были массовыми, но использовались довольно долго: начиная с 90-х годов и заканчивая серединой 10-х. Один из самых ранних примеров тому — игра EarthBound 1994 года, в которой был очень изощренный способ борьбы с пиратами — в проекте просто удалялись все сохранения прямо перед финальным боссом.

А вот одной из самых знаменитых игр с подобными ловушками от разработчиков стала Grand Theft Auto IV. Студия Rockstar Games была готова к пиратству и оставила очень много секретов в нелегальной версии. Уже во время прохождения пролога камера начинала раскачиваться в разные стороны, останавливаясь только в меню, а машины, в которых ехал герой, взрывались даже при малейшем соприкосновении с посторонним объектом. Настоящее испытание для нервов.
Еще одним жестоким испытанием стала пиратская версия Spyro: Year of the Dragon. В ней разработчики тоже оставили не один, а сразу несколько «артефактов». Причем уже на старте игры дракончика предупреждают, что версия — пиратская, а последующее прохождение станет сущим кошмаром. Сначала в игре исчезают ресурсы, затем меняется язык, потом ломается меню, а после появляются ограничения характеристик. В конце концов всего один удар финального босса удаляет все сохранения и отправляет героя в самое начало.

Все эти креативные способы позволяли не только придать проблеме огласку, но и существенно сэкономить на переделке. Вместо полного устранения уязвимостей, которые могли негативно повлиять на легальные версии игр, гораздо проще было добавить дополнительный сценарий, который работал легко, быстро и привлекал большое внимание к проекту.



