Самая масштабная эпидемия, о которой ничего не слышало большинство: она случилась в компьютерной игре

В 2005 году из-за ошибки в игре World of Warcraft случайно началась виртуальная эпидемия, известная в истории геймдева как инцидент с «Порченой кровью». Но самое занятное — это даже не то, что это случилось, а то, как это в итоге помогло реальным ученым.
Как началась эпидемия
13 сентября 2005 года Blizzard выпустили обновление для World of Warcraft «Rise of the Blood God», которое открывало новую высокоуровневую локацию Зул'Гуруб. Главным боссом там был могущественный Хаккар Свежеватель Душ. Во время боя он накладывал заклинание «Порченая кровь», которое стремительно отнимало у игроков здоровье. Ну а для пущего веселья в механику была заложена важная деталь: эффект передавался от одного персонажа к другому, если они стои́т слишком близко друг к другу.
Заклинание должно было работать исключительно внутри рейдового подземелья — и, в целом, оно так и было. Но только разработчики не учли одну важную деталь — питомцев.
В World of Warcraft игроки могут призывать питомцев, которые сражаются на их стороне, но игра наказывает за их гибель. Из-за этого многие временно отзывают своих спутников, чтобы призвать снова чуть позже.

Именно так и поступил «нулевой пациент». Он отозвал своего зараженного питомца, чтобы призвать его позже уже за пределами подземелья, в городе. И вот тут сработал неучтенный фактор: животное вернулось в игру зараженным «Порченой кровью» — в коде игры просто не было приписано, что за пределами Зул'Гуруб заклинание снимается и с петов.
За считанные часы виртуальный патоген заразил буквально всех, кто был в городе — а, как не трудно догадаться, там было огромное количество игроков. Низкоуровневые персонажи падали практически сразу, более прокачанные держались чуть дольше. И никто не мог понять, что вообще происходит.
Как это помогло ученым
Среди миллионов игроков оказались и эпидемиологи. Один из них, Эрик Лофгрен, быстро понял: этот хаотичный цифровой кризис напоминает реальные эпидемии так сильно, что игнорировать это невозможно. Для эпидемиологов человеческое поведение — это самый сложный фактор. Математические модели отлично описывают распространение патогенов в контролируемых условиях. Но реальные вспышки болезней зависят от паники, желания всем помочь или банального непослушания — то есть от человеческого фактора.
Устраивать настоящую эпидемию только ради изучения поведения людей, мягко говоря, неэтично. А вот понаблюдать за ним в World of Warcraft — идея куда более гуманная. Тем более, что игроки вели себя точно так же, как и в реальности: кто-то бежал из далеких регионов в переполненные города в поисках помощи, где в итоге и погибал. Другие уходили в отдаленные районы и вводили карантин, чтобы избежать заражения. Персонажи с целительскими способностями мчались в города, но лишь воскрешали игроков, которые тут же заражались снова (иммунитета в игре не было), и заболевали сами. Были даже те, кто намеренно разносил заразу, призывая инфицированных питомцев в толпе — по факту, занимались биотерроризмом.

Позже Лофгрен даже выпустил научную работу, в которой утверждал, что массовые многопользовательские онлайн-игры могут стать новым типом лабораторий — средой, населенной реальными людьми.
Исследователи из Центров по контролю и профилактике заболеваний США (CDC) даже связались с разработчиком игры, компанией Blizzard, в надежде изучить подробные данные о вспышке. Однако, к сожалению, эпидемия была абсолютно незапланированной. В спешке, пытаясь как можно быстрее исправить ошибку, они выпустили лечащий ошибку с питомцами патч, но системных логов не сохранила, так что классический статистический анализ (точные графики, тайминги заражений, тепловые карты перемещений) провести не удалось.
В 2020 году волонтеры из Elysium Project (один из самых крупных неофициальных серверов) воссоздали этот кейс в рамках события «Пандемия в Азероте». Оно было разработано для имитации элементов COVID-19 и принесло интересные результаты: без карантина заразились около 88% игроков, с карантином же уровень заражения снизился примерно до 42%.

Однако, несмотря на первоначальный энтузиазм, идея использования онлайн-игр в качестве эпидемиологических лабораторий так и не прижилась в академическом сообществе — в основном из-за отсутствия в виртуальном страха смерти, который движет людьми в реальном мире.
Тем не менее, кое-какие полезные для человечества вещи из этого кейса ученые все-таки вынесли. Например, ввели такое понятие, как «фактор любопытства»: огромная часть игроков целенаправленно шла в очаги заражения, просто чтобы «посмотреть, что там происходит» — до 2005 года такие вещи эпидемиологами просто не учитывались. Или «бессимптомные носители», в качестве которых выступали неумирающие, но заражающие других NPC — это могло лучше понять механику распространения атипичной пневмонии и птичего гриппа.
Вот так вот получившийся из-за случайного косяка кейс с «Порченой кровью» показал, что люди остаются людьми даже в пиксельном мире. И помог сделать этот самый мир чуточку лучше.


