Российские разработчики создали один из самых умных ИИ в стратегиях: история «Блицкрига»

Искусственный интеллект в стратегиях зачастую ведет себя довольно предсказуемо даже в современных играх, поэтому проекты с более продвинутыми моделями заметно выделяются на фоне других RTS. Так что ничуть не удивительно, что в начале 2000-х эта разница была еще более ощутимой, когда компьютер пытался побеждать в основном за счет «читерских» ресурсов, быстрого создания армии и прямого нападения на базу пользователя. Именно поэтому на фоне большинства подобных игр смог выделиться «Блицкриг» — стратегия, главное преимущество которой было в одном из самых инновационных ИИ среди RTS своего времени.

Российская стратегия «Блицкриг» от студии Nival вышла в 2003 году и оказалась одной из самых сложных и реалистичных игр в жанре. Она не могла похвастаться продвинутой графикой или масштабными сражениями в рамках целых государств, но зато предлагала такой геймплей, что пользователям необходимо было обдумывать каждое свое действие, ведь компьютер прекрасно умел использовать особенности местности и укрытия, проводить обходные маневры, направлять огонь в сторону более опасных целей, комбинировать разные виды войск, вызывать подкрепление в нужный момент и отступать в случае неудачной атаки. Такое тактическое поведение создавало впечатление, будто против тебя играет не скрипт, а реальный пользователь, который не просто производит больше юнитов, а выстраивает свою стратегию.
Все это было неспроста: сама игра постоянно подталкивала думать и совершать маневры. В «Блицкриге» практически отсутствовало привычное для RTS строительство базы, а многие миссии были устроены так, что атака в лоб почти всегда заканчивалась провалом. Вместо добычи ресурсов и создания армии пользователь получал заранее сформированные подкрепления и ограниченное количество техники — все это заставляло планировать наступления с учетом потерь, искать слабые места в обороне, использовать рельеф карты и вести разведку. То же самое проделывал и противник под управлением ИИ, поэтому сражения получались непредсказуемыми.

При этом в «Блицкриге» практически не было универсальных юнитов, поэтому каждое подразделение имело свою роль в атаке и обороне: пехота занимала здания и устраивала засады, танки прорывали оборону, но нуждались в прикрытии, а артиллерия уничтожала укрепления, но была практически бесполезна в ближнем бою. Но на распределении войск дело не заканчивалось — в игре также работала реалистичная система расчета повреждений, которая учитывала толщину брони, угол попадания, тип снаряда и расстояние. Например, тяжелый танк мог выдержать попадание в лоб, но быть уничтожен несколькими выстрелами в борт.
Кроме того, разработчики постарались максимально точно передать особенности армий Второй мировой войны, поэтому разные стороны не были идеально сбалансированы. Каждая страна отличалась техникой, вооружением, тактикой и имела свои преимущества и недостатки, благодаря чему все кампании заметно отличались друг от друга.

Все тактические особенности должен был учитывать как игрок, так и компьютер, и последнему прекрасно удавалось это делать, поэтому еще во время выхода стратегии геймеры отмечали именно поведение ИИ, который действовал значительно осторожнее и осмысленнее, чем в большинстве RTS того времени. Безусловно, искусственный интеллект все еще не был универсальным и работал по заранее прописанным сценариям, но для начала 2000-х он очень впечатлял.
Игра действительно была революционной, но высокая сложность и непривычные особенности, такие как отсутствие строительства базы и упор на реализм, делали стратегию менее доступной для большой аудитории. К тому же на момент появления «Блицкрига» огромной популярностью уже пользовались Warcraft III, Age of Mythology и Command & Conquer: Generals, которые не позволили новой RTS стать массовой. Тем не менее тактическая глубина и сильная работа ИИ не прошли незамеченными, поэтому в дальнейшем было выпущено еще несколько частей стратегии.
Сейчас Blitzkrieg продается в Steam за 129 рублей. На цифровой площадке также доступны вторая и третья части серии.


