Эта российская игра вдохновила создателей современных tower defense: история «Периметра»

Отечественный геймдев не перестает удивлять, причем не только современными хитами вроде MiSide и No, I'm Not a Human, но и находками из прошлого, которые сделали огромный вклад в индустрию видеоигр. Одним из таких проектов был «Периметр» — sci-fi стратегия, которая не просто предложила новые механики, но и стала одним из основоположников целого жанра tower defense.
Научно-фантастическая стратегия «Периметр» была выпущена в 2004 году командой K-D Lab и стала одной из самых оригинальных игр в истории жанра. Разработчики этого проекта попытались переосмыслить саму основу RTS, причем как раз в тот период, когда зарождались первые tower defense. Игра предлагала много новых механик и отходила от привычной концепции стратегий в реальном времени: вместо гонки за ресурсами в центре внимания был контроль территорий, вместо статичных карт — изменение ландшафта, а вместо фиксированных войск — динамичное преобразование юнитов. Такой подход для 2000-х был необычным и сильно выделялся на фоне других, более классических стратегий. Даже спустя более чем 20 лет после выхода игра остается одной из самых необычных для своего времени.

Сюжет Perimeter был написан в лучших традициях научной фантастики. События происходили в недалеком будущем, где человечество покинуло умирающую Землю и отправилось в путешествие через цепочку нестабильных миров — Психосферу. В каждом месте, где оказывались люди, разрушения случались прямо на глазах: происходили геологические катастрофы, поверхность осыпалась, а безопасных территорий становилось все меньше. Из-за этого игроку приходилось бороться не только с противником, но и с самим миром.
В отличие от большинства RTS того времени, где вся стратегия вращалась вокруг шахт, месторождений и леса, в «Периметре» главным ресурсом была сама территория. Игрок занимался выравниванием поверхности, осушением низин и соединением участков местности, чтобы превратить все это в единую энергетическую сеть. Рудники и другие источники ресурсов отходили на второй план — в приоритете было освоение территорий.

Интересно, что преобразование окружения было не просто визуальным эффектом, а полноценной механикой — ландшафт карты постоянно менялся после создания мостов, перестройки поля боя или подъема плато. Такие изменения влияли не только на особенности строительства, но и на маршруты наступления, оборону и доступ к новым территориям. Подобная фишка даже сейчас встречается в RTS достаточно редко, а в 2004 году это был настоящий нонсенс. Причем привычного строительства в игре почти не было: вместо отдельных зданий игрок развивал целую энергетическую систему, в которой все производственные комплексы, генераторы и защитный купол были связаны между собой, а повреждение любого из элементов могло привести к нарушению работы всей базы.

Но главная механика «Периметра» заключалась в его названии: игрок окружал свои территории энергетическим куполом, который защищал базу от атак, не давал врагам прорваться к ключевым узлам и заставлял тщательно выбирать место для расширения владений. В итоге вся стратегия строилась вокруг обороны и была значительно важнее производства армии, что и делало игру близкой к современным представителям tower defense. Во многих миссиях именно удержание периметра, а не уничтожение базы противника, становилось главной задачей. Причем, в организации обороны пользователям очень помогали башни — в большинстве RTS они служили лишь дополнением к войскам, но в Perimeter эти оборонительные сооружения составляли основу защиты, работали как единая система и прикрывали энергетическую сеть.

Еще одной интересной особенностью стратегии было преобразование армии. Как правило, каждый тип войск в RTS строится отдельно: условных пехотинцев можно нанять в казарме, а орудийные расчеты — в мастерской. В «Периметре» использовалась система нанотехнологий, которая позволяла создать даже из базовых нанороботов танки, штурмовиков, артиллерию, авиацию и другие формы прямо на поле боя. То есть при необходимости вся армия могла почти мгновенно перестроится под новую угрозу, поэтому в стратегии в принципе не было такого понятия, как правильный порядок строительства зданий, — куда важнее была тактика.
«Периметр» серьезно претендовал на то, чтобы стать новым StarCraft, но, как и в случаях со многими другими играми, оказался слишком инновационным, непривычным и опережающим свое время. Проект буквально заново переосмыслял все основы RTS, а для геймеров это означало то, что нужно заново учиться играть: осваивать работу энергосети, привыкать к изменениям ландшафта и постоянно менять состав армии. Все это было сложно для пользователей, привыкших к классическим стратегиям, тем более что в тот момент нишу лучшего представителя жанра уже занял Warcraft III. В итоге Perimeter получил высокие оценки за оригинальные идеи, завоевав 77% положительных отзывов от критиков и 85% от игроков, но массовым хитом не стал, а спустя время и вовсе был несправедливо забыт, так и оставшись одной из самых смелых и недооцененных российских RTS.
Сейчас Perimeter доступен в Steam. Приобрести научно-фантастическую стратегию в реальном времени в цифровом магазине можно за 200 рублей.


