Игры и киберспорт

Легендарная серия RPG появилась из-за отчаяния разработчиков: первая часть должна была стать их последней игрой

youtube.com
Поделиться
Комментарии
Вдохновляющая история создания величайшей в мире RPG.

В мире видеоигр названия часто выбирают ради хорошего маркетинга или запредельного пафоса. Посудите сами: DOOM — «погибель», «рок», Devil May Cry — «Дьявол может плакать», Call of Duty — «Зов долга». Все очень красноречиво, ярко, дерзко.

Но для Final Fantasy выбранное название было криком о помощи. Этакой эпитафией.

Пан или пропал

Это сейчас франшиза Final Fantasy является второй самой продаваемой в мире среди RPG (после Pokémon, конечно) и включает в себя более сотни игр — со всеми спин-оффами, мобильными версиями и прочими порой сомнительными жанровыми экспериментами. За последнее она даже удостоилась местечка в Книге рекордов Гиннесса как серия ролевых игр с наибольшим количеством проектов.

Но в конце 80-х будущие авторы Final Fantasy находились в глубоком кризисе. Их проекты, создаваемые в основном для NES, проваливались один за другим и выглядели откровенно блекло по сравнению с играми конкурентов (например, «японским феноменом» Dragon Quest 1986 года, выпущенной — какая ирония — студией Enix, с которой они объединятся в начале нулевых). Деньги стремительно заканчивались, и впереди маячило позорное банкротство.

Молодой и амбициозный геймдизайнер Хиронобу Сакагути, которому на тот момент было около 25 лет, тоже был на грани. Он устал делать игры, которые никому не нужны, и всерьез решил: если следующий проект не выстрелит, он навсегда уйдет из геймдева и вернется в университет доучиваться на инженера.

Getty Images

Вдохновившись успехом Dragon Quest, Сакагути мечтал создать масштабную RPG с глубоким сюжетом. Он вложил в этот проект все, что у него осталось как у творца: все гениальные идеи, все эмоции и последние деньги студии. Так и родилось название Final Fantasy — из предвосхищения конца. В данном случае и для него самого, и, скорее всего, для всей студии в целом.

Разработка первой Final Fantasy заняла примерно 10 месяцев, и трудились над ней всего 7 человек — совершенно ничтожные цифры по современными меркам. Сам Сакагути в шутку называл своих ребят A-Team по аналогии с популярным в то время американском сериалом «Команда А» про группу наемников, решавших невыполнимые задачки. Как он сам говорил в своих более поздних интервью, в студии их считали сумасшедшими изгоями, которые всех погубят.

youtube.com

Финальная фантазия оказалась не финальной

Когда в декабре 1987-го Final Fantasy попала на полки магазинов, произошло невероятное. Игроки, привыкшие к простеньким аркадкам и платформерам, были поражены масштабами новой игры: огромный мир, система классов, транспорт, классная музыка — для тех лет это был настоящий технологический прорыв. По сравнению с этим вышедшая годом ранее Dragon Quest выглядела куда скромнее — никаких тебе кораблей и дирижаблей.

Первоначальный тираж в 200 тысяч копий, который руководство Square и так считало рискованным, разлетелся с полок японских магазинов как горячие пирожки. Пришлось даже экстренно допечатывать новые партии картриджей. Итоговые же продажи первой части в Японии перевалили за 500 тысяч экземпляров всего за несколько месяцев.

На всякий случай напомним, что речь идет о конце 80-х — тогда рынок видеоигр был в зачаточной стадии, и 100–150 тысяч копий игры считались нормальным средненьким результатом.

Но настоящий успех ждал «Финальную фантазию» на Западе, где подобных игр раньше и не видывали. Туда игру завезли только спустя три года, в 1990-м, и только в США она разлетелась феноменальным тиражом аж в 700 000 копий. Для сравнения, картриджи с главным конкурентом, пресловутой Dragon Quest, продавались настолько плохо, что Nintendo приходилось бесплатно раздавать их подписчикам журнала Nintendo Power, чтобы хоть как-то избавиться от запасов — для западного игрока она казалась слишком замороченной.

shutterstock.com

Разумеется, Сакагути после такого никуда не ушел из геймдизайна и до 2001-го был главным архитектором франшизы, а «финальная» фантазия превратилась в буквально бесконечную сагу, которая до сих пор приносит колоссальные деньги их создателям.

Кстати, по иронии судьбы его собственные амбиции, которые спасли когда-то студию, ее и сгубили. На пике успеха он решил покорить Голливуд и создал первый в мире фотореалистичный CGI-фильм «Последняя фантазия: Духи внутри», который с треском провалился в прокате, принеся компании убытки в $94 млн. Именно этот провал вынудил Square объединиться с Enix, а сам Сакагути, взяв на себя ответственность за неудачу, покинул компанию в 2003 году.

Круг замкнулся. Разница лишь в том, что на этот раз за его спиной осталась не обанкротившаяся студия, а крупнейшая RPG-франшиза в истории. Такая вот занятная история.

Понравился материал?

0
0
0
0
0
0