Культовая игра The Sims изначально задумывалась совсем другой: вот как она должна была выглядеть

Знаменитая серия лайфсимов The Sims завоевала огромную любовь среди геймеров. Причиной тому стала невиданная до выхода первой части творческая свобода и контроль, которые проект предоставил пользователям. Сейчас серия насчитывает уже четыре основные части, множество дополнений и несколько сотен миллионов проданных копий. Удивительно, но эта невероятно успешная игра изначально задумывалась совершенно другой.

На создание симулятора жизни The Sims разработчика Уилла Райта отчасти сподвигли события из реальной жизни: в результате пожара в Окленде в 1991 году его дом был уничтожен вместе с более чем 3800 другими зданиями. После этого случая у геймдизайнера впервые возникла идея создать «виртуальный кукольный дом», и он предпринимал попытки воплотить ее уже в начале 90-х годов. По задумке Уилла Райта, проект должен был стать архитектурным симулятором, в котором задача пользователей — строить дома, постепенно обустраивать их, а затем наблюдать за тем, как неигровые персонажи будут имитировать бытовую жизнь на новом участке, оценивая комфорт и функциональность жилья.
«В какой-то момент меня всерьез заинтересовала архитектура. Процесс проектирования дома архитекторами показался мне очень интересным. Они начинают с описания функциональных задач: где вы проводите время и какие условия необходимы для вашей деятельности. Все это в конечном итоге перерастает в план дома. Я пытался придумать, как превратить это в игру об архитектуре. Так я и начал двигаться в этом направлении», — вспоминал Уилл Райт, ведущий геймдизайнер и идейный вдохновитель The Sims.

Так Райт взял идею архитектуры, объединил ее со своим увлечением — 3D-моделированием домов — и включил все это в дизайн своей игры. Разработчик хотел, чтобы его проект позволил людям спроектировать свой идеальный дом, именно поэтому первоначальная версия была в основном сосредоточена на строительстве.
«Первое, чего я хотел, — это, по сути, сделать игру в жанре «симулятор архитектора», и мне это очень нравилось. Даже на стадии прототипа мне доставляло удовольствие просто строить разные дома. Я очень рано понял, что эта часть игры мне подходит. Что касается проектирования домов, я подумал: «На это я могу потратить часы», — говорил Уилл Райт.

Идею Уилла Райта в компании Maxis восприняли со скепсисом, а сам автор в процессе разработки понял, что наблюдать за поведением человечков интереснее, чем просто строить стены. В связи с этим автор сместил акцент в сторону симулятора жизни.
«В момент оценки архитектурного дизайна люди стали центром внимания игры, потому что они оказались интереснее архитектуры», — делился Райт.
Многие по-прежнему не верили в успех игры и дали ей зеленый свет только после того, как компания Electronic Arts приобрела Maxis в 1997 году, выделив небольшой бюджет на разработку. Несмотря на все сомнения, симулятор жизни The Sims вышел в 2000 году и завоевал феноменальный успех, став одной из самых продаваемых игр в мировой истории.


