Assassin’s Creed Shadows испортила мне впечатление от новой Ghost of Yotei: вот в чем дело

Своими мыслями о том, почему Assassin’s Creed Shadows смог испортить впечатления от Ghost of Yotei, делится автор Sport24 Надежда Герасимова.
Я в Ghost of Tsushima не играла, поэтому к Ghost of Yotei у меня был совершенно искренний интерес новичка — уж больно лестно все вокруг отзывались о первой игре серии. И в целом я не разочаровалась: увлекательные бои, интересный процесс исследования мира и такие невероятные красоты вокруг, что хочется чуть ли не каждую минуту скрин делать — если не идеал open world, то очень близко к нему. А уж когда одиноко мчишься на коне через поле под невероятно атмосферную музыку, чуть ли не слезы на глаза наворачиваются от восхищения — настоящее кино, не иначе.
Но есть одна вещь, которая мне очень сильно подпортила впечатление. И имя ей — сама не верю в то, что это пишу, — Assassin’s Creed Shadows.
Вы не подумайте, я не собираюсь превозносить творение Ubisoft — не хочу обидеть фанатов «ассасина», но Ghost of Yotei лучше буквально во всем (по крайней мере для меня). Но слишком близкие даты релиза сыграли с Sucker Punch злую шутку — игры кажутся уж слишком похожими.

Злые японские тетеньки
Вот посудите сами. И там, и там главная героиня — девушка, охотящаяся на убийц своей семьи (бедолагу Ясукэ учитывать не будем — он в Shadows никакой особо значимой роли не играл). Да, игр про «мстюнов» немало — все же это довольно избитый сценарный ход, позволяющий создать герою и достаточно мощную мотивацию, и жестокость оправдать, и обосновать необходимость затяжных путешествий по открытому миру, — но тут уж слишком сходство бросается в глаза. Обе — японки (опустим пресловутую историческую достоверность насчет положения женщины на социальной лестнице в японском обществе), обе — воительницы, потерявшие семью. Да, одна — синоби и действует из тени, вторая — ронин без господина и кодекса, предпочитающая открытые столкновения. И вроде это разные вещи, но катаной махать они так-то обе горазды. И у обеих есть список целей, вычеркнув все имена из которого увидишь финальные титры. Из-за этого уже на первом часу становится грустно: та же конфетка, но в другой обертке.
И там, и там по ходу прохождения приходится проживать флешбэки, где через воспоминания героини мы видим события, которые сформировали конфликт и мотивацию персонажей. Воспринимаются они по-разному — у Наоэ через них оправдывалось получение новых навыков, в случае с Атсу же путешествия в прошлое скорее нужны для создания более целостного образа героини. Но сам прием-то один и тот же — и вот опять не хочется, а сравниваешь.

Ешь, молись, рисуй
Едем дальше: побочные мини-занятия «для атмосферы». Помолись, помедитируй, порисуй. Порисуй, займись ковкой, разожги костер, посиди в онсене. В Ghost of Yotei, конечно, это реализовано на порядок выше: спасибо возможностям контроллера DualSense — все эти удары, потряхивания и поглаживания делают игровой процесс куда более иммерсивным. Да и разнообразие таких вот активностей в Shadows куда более ограничено — там все более сухо, механически, менее оправдано. Ну и игра на сямисэне в «призраке» сразу дает ей тысячу очков форы: здесь можно выучить и сыграть новую мелодию, чтобы открыть путь к какой-нибудь интересной активности. Но, к сожалению, несмотря на более совершенные механики, первая мысль от столкновения с ними — «уже было».
В Shadows нужно было посещать учителей, чтобы освоить новые навыки и виды оружия. В Ghost of Yotei эта же механика реализована чуть плавнее с точки зрения нарратива: посещение мастеров не просто дает новые приемы, но и куда более органично вплетено в историю Атсу. Вроде про то же, но как-то более изящно что ли. Поход к наставнику ощущается не как стандартная задача для галочки, но и необходимость, поскольку здесь, как в «камень-ножницы-бумага», одно оружие дает преимущество перед другим (например, парные мечи эффективны против копий). Но это не отменяет того, что тебе нужно идти к дядьке на горе, чтобы он научил тебя премудростям — и снова неизбежно сравниваешь.

Не все так плохо
Кстати, вот уж где сравнивать игры точно не стоит, так это в боях. В Shadows приходилось подолгу однотипно ковырять одинаковых неприятелей, помаленьку снимая у них хп, и по большому счету было все равно, что у тебя в руках — лично я как получила кусаригаму где-то в начале, так ее из рук и не выпустила. Здесь же так не выйдет: все решает скилл и выбор подходящего оружия — порой приходится за бой весь арсенал перебирать. Удары чувствуются тяжелыми, комбо плавные, блоки и парирования дают ощущение контроля, а разные виды оружия у противников заставляют менять тактику, но при этом нет ощущения мучительного превозмогания, как у Миядзаки. В общем, красота.
Выигрывает Ghost of Yotei, кстати, в плане исследований. Если у Ubisoft все активности — это россыпь значков на карте, то здесь все как будто бы имеет смысл и очень органично встроено в историю. Нет ощущения механической зачистки, плавно, само по себе. Но, к сожалению, кор-геймплей у всех игр в открытом мире плюс-минус однотипный — правда, тут на восприятии сказывается уже наверно моя личная усталость от жанра, а не одинаковость конкретно этих двух историй. Вне зависимости от игры, я каждый раз грустно вздыхаю, когда на карте появляются (не важно каким способом) «точки интереса» — у меня так было и с радикально отличающейся от этих двух тайтлов Dying Light: The Beast.

В общем, испортил мне Assassin’s Creed Shadows удовольствие от Ghost of Yotei. Как бы в миллионы раз совершеннее, кинематографичнее, атмосфернее и интереснее не было творение Sucker Punch, гаденькое чувство вторичности никак не покидает. Увидев хоть одно сходство, начинаешь уже подсознательно придираться ко всему, прекрасно понимая, что ругаться на то, что обе героини умеют, допустим, по скалам карабкаться, так же бессмысленно, как упрекать оливье и рассольник за то, что и там, и там есть соленые огурцы.
Очень завидую тем, кто сумел абстрагироваться от повторов и смотрит на приключения Атсу незамыленным взглядом. Ведь сама по себе-то игра весьма достойная.