Игры и киберспорт

«Без нестандартного мышления в киберспорте делать нечего»: интервью с чемпионом PBIC Александром Карпачевым

Пресс-служба Фогейм
Поделиться
Комментарии
Эксклюзивное интервью с бывшим киберспортсменом.

Индустрия видеоигр активно развивается, а дисциплин, по которым проводят соревнования, с каждым годом становится все больше. Корреспондент Sport24 Полина Прощаева пообщалась с двукратным победителем мирового турнира Point Blank International Championship Александром «Tuwkan» Карпачевым. Бывший игрок рассказал о своем пути становления в Point Blank и подготовке молодых геймеров, поделился беспокойством о состоянии киберспорта на данный момент и возможными сценариями, как можно улучшить и развить это направление.

— Компьютерные игры меня тянули давно, еще до того, как появился компьютер. Я застал эру, когда ПК были далеко не у всех. Максимум, во что могли поиграть, — это в PlayStation или в Dendy. Началось все с компьютерных клубов. Там я познакомился с Counter-Strike, а именно с версиями 1.5 и 1.6. Но этот шутер мне сильно надоел по одной простой причине — визуализация. Я быстро перешел на Counter-Strike Source. По ней были мои первые соревнования — и я могу считать, что именно оттуда начался мой путь киберспортсмена. Ездил на московские «ланы», ничего крупного не занимал. Было такое, что попадал в топ-8 Москвы, но выше подняться не удавалось. Мои друзья знали, что мне нравится играть, и они позвали меня в Point Blank. На тот момент эта игра зацепила своей необычностью. При выходе она очень сильно отличалась от Counter-Strike: механика та же самая, но визуализация более мультяшная. Знаете, бывает так, что ты не понимаешь, что именно цепляет, но… Это была любовь с первого взгляда.

Россия стала первой страной в мире, официально признавшей киберспортивные соревнования. 24 марта 2000 года была основана Федерация компьютерного спорта (ФКС), и в тот же день состоялся первый учредительный совет организации. Уже 25 июля 2001 года киберспорт был включен в перечень официальных видов спорта, но ненадолго — до 2006 года. Проводились как официальные турниры по Counter-Strike, Warcraft, Dota, так и локальные состязания в компьютерных клубах, популярных в 2000-х. В тот период киберспорт только начинал привлекать внимание общественности и развиваться как профессиональная ниша, предоставляя профессиональным игрокам по всей стране все больше возможностей для самовыражения.

В 2016 году «компьютерный спорт» был включен в реестр официальных видов спорта России. С тех пор «боевая арена», «соревновательные головоломки», «стратегия в реальном времени» и «технический симулятор» стали полноценными дисциплинами, а геймеры — профессиональными спортсменами.

Пресс-служба Фогейм

— А какая ваша самая любимая игра?
— Я уже около 9 лет не являюсь профессиональным киберспортсменом, но у меня есть две любимые игры. Это, конечно же, Point Blank, потому что она в сердечке, потому что это крупное достижение, она мне дала много эмоций. Еще я очень люблю MMORPG. Поэтому моя вторая любимая игра — это Aion. Она никак по большому счету с киберспортом не связана, но и там проходили турниры, которые тоже удавалось выигрывать.

Многопользовательский шутер Point Blank южнокорейского разработчика Zepetto был выпущен в 2008 году. В России он начал издаваться с 4 декабря 2009 года на игровом портале Фогейм. А еще через год ФКС признал игру киберспортивной дисциплиной. С тех пор Point Blank активно развивается в этом направлении: по ней проводятся всероссийские и международные турниры, которые объединяют игроков по всему миру.

«Киберспорт в России прошел путь от далекой мечты до побед на международных соревнованиях. Сейчас это стало полноценной спортивной дисциплиной. Поклонники следят за событиями в форматах онлайн и оффлайн, собирают фан-клубы и поддерживают любимые команды. Фогейм уже много лет поддерживает развитие киберспорта в России. Первые профессиональные соревнования по Point Blank мы провели еще в 2010 году, и множество талантливых киберспортсменов начали свой путь на нашем сервере», — поделилась Анастасия Егорова, бренд-менеджер Point Blank.

— Каким достижением вы гордитесь больше всего?
— Я являюсь двукратным чемпионом мира по Point Blank и сорокократным чемпионом России. Но самые большие эмоции я получил тогда, когда мы выиграли первый мировой турнир в 2013 году в Таиланде. Будучи андердогами [команда, которая считается наиболее слабой и имеет меньше шансов на победу], мы всех обыграли — это было круто.

А если это не связано с киберспортом, то много лет назад у Point Blank появилась некая техническая проблема. В Россию даже приехала команда разработчиков и столкнулась с интересной историей: в офисе издателя игра работала нормально, а у обычных игроков — нет. Меня тогда позвали в экспертную группу по данному вопросу. И я пригласил разработчиков поехать ко мне домой и попробовать найти проблему. Так и сделали: игру, в которую играет все страны СНГ, «починили» прямо с моего домашнего компьютера.

— Какая была самая большая сложность на пути становления киберспортсменом?
— Самая большая сложность заключалась в том, чтобы не забросить эту историю. Я начинал играть профессионально, когда не было четкого понимания, что такое киберспорт в России, что такое киберспорт в мире, не было большого количества дисциплин. Никто не знал, к чему все это приведет. Так получилось, что стал киберспортсменом незадолго до совершеннолетия. Мне нужно было принять волевое решение: попробовать и довериться киберспорту или уйти в реальную жизнь — работать и продолжать учебу. Выбор был сделан в пользу первого. С этой точки зрения самое сложное — найти мотивацию играть, оставаться в тонусе и не разочароваться в этом. Надо было найти в себе силы, чтобы довериться киберспорту.

По Point Blank ежегодно проходят крупные всероссийские и международные киберспортивные состязания. Платформа Фогейм регулярно организовывает соревнования и квалификации на международные чемпионаты, а также официально представляет наших игроков за рубежом под российским флагом. Так, в 2025-м Турции состоялся Чемпионат мира PBIC 2025 (Point Blank International Championship) — турнир, который организовывает разработчик игры Zepetto с 2011 года. Первое место заняла команда DenizBank İstanbul Wildcats из Азербайджана. Второе и третье места взяли ReformatioNvL713 x Fruity (Тайланд) и CFTZ KG588 (Индонезия) соотетственно. Команда из России who cares? вошла в топ-8 турнирной таблицы.

Пресс-служба Фогейм

— Что нужно человеку для того, чтобы стать профессиональным киберспортсменом? Достаточно ли одного желания или нужны определенные навыки?
— Это очень философский вопрос. В моменте, когда мы были на самом пике, к нам каждый день обращалось несколько десятков людей с фразой: «Научи меня играть». Кто-то даже предлагал за это деньги. Я всегда говорил им: «Либо тебе дано играть, либо не дано».

Киберспортсменом может стать почти каждый, но, на мой взгляд, для этого необходимы определенные «базовые предпосылки». У тебя должна быть природная склонность к игре и стремление к самовыражению. У прирожденных киберспортсменов лучше реакция, выдержка, усидчивость. Даже то, как они выражаются эмоции, влияет на результат. Я знаю и взрывных ребят, и тихонь, которые одинаково круто играют. Должно быть какое-то определенное мышление. Без нестандартного мышления в киберспорте делать нечего.

Конечно, нужные навыки можно развивать, но путь будет долгим и тернистым. Как правило, он занимает большую часть жизни, и многие приходят в киберспорт уже в преклонном (для киберспорта) возрасте. А наш век такой же короткий, как у футболиста. Профессиональная карьера может начаться лет в 14 лет, и хорошо, если продержишься до 35. До этого возраста вообще доходят только самые удачливые.

— То есть вы не всех беретесь учить?
— Сейчас я никого не тренирую, но такая практика у меня была. Но и тогда всех подряд я не брал. Мне нужно было найти в людях ту самую эмоциональную заряженность. Возможно, я покажусь плохим человеком или тренером, но я не брал людей, в которых не видел потенциала. Point Blank — особенная игра в том плане: сложно найти перспективного игрока, если он сам себя поначалу не раскрыл.

Я все-таки из той категории людей, которые помогают развить людям уже имеющиеся навыки. Самостоятельно искать неограненные алмазы сложно, долго и нет гарантии, что получится. В обычном спорте с самого начала можно понять по человеку, есть ли у него кондиции, чтобы стать спортсменом. В киберспорте такое практически нереально выявить.

И это самая большая проблема, причем всего киберспорта, не только дисциплины Point Blank. Должны появиться огромные [киберспортивные] академии, огромное финансирование, чтобы выявить [среди нескольких игроков] один бриллиант, который поможет тебе выигрывать.

— Что важнее — техническое оснащение или талант? Кто выиграет в этой битве?
— В этой битве 100% выиграет талант. Но и техническое оснащение — неотъемлемая часть киберспорта. Человек с заметным талантом или с большим опытом может играть на любых девайсах, которые у него есть. Но, чтобы играть на профессиональном уровне, у тебя должно быть топовое «железо»: даже микросекунда нажатия на мышку может повлиять на всю игру.

На начальном этапе можно играть на том, что есть. Ты можешь играть очень круто на стандартном девайсе — на обычном компьютере с обычным монитором. Но, как только появится хороший ПК, монитор и другие девайсы, ты улучшаешь свой скилл кратно. Не скажу, что в два раза, но процентов на 30 точно.

Сфера киберспорта продолжает развиваться, привлекая внимание все большего числа зрителей и игроков. В России растет количество профессиональных команд, турниров и лиг, а также укрепляется инфраструктура — для талантливых игроков появляется все больше возможностей показать себя. Популярность киберспорта среди молодежи и поддержка со стороны крупных брендов делают этот сектор одним из перспективных направлений в спортивной индустрии.

Все же, по мнению Александра «Tuwkan» Карпачева, российский киберспорт отстает от международного: «Нужны регулирующие органы, которые будут заниматься спорными вопросами, решениями, проблемами». Среди потенциальных решений киберспортсмен предлагает проведение официального чемпионата России по киберспорту для привлечения внимания к этой сфере, а также более активная финансовая поддержка турниров.

Понравился материал?

0
0
0
0
0
0