Поиграла в Death Stranding 2 и так и не поняла, понравилось мне или нет: все плюсы и минусы

Death Stranding 2 — одна из самых противоречивых игр, что мне доводилось видеть. Во время прохождения она заставила меня испытать весь диапазон эмоций: от раздражения до восторга, от скуки до полного погружения. Какой элемент этой игры ни возьми — все одновременно и чудо как хорошо, и откровенно плохо. Все как в сложных отношениях с каким-нибудь родственником, который умеет довести до белого каления, но ты все равно его любишь и воспринимаешь таким, какой он есть.
На связи автор Sport24 Надежда Герасимова, и в этом материале я рассуждаю о новом творении господина Кодзимы в попытках разобраться, понравилось оно мне все-таки или нет.
Симулятор боевого курьера
Светлая сторона
Когда вышла первая часть Death Stranding, мир слегка опешил: Хидео Кодзима, легенда видеоигр, внезапно выдал симулятор курьера. Только потом до всех дошло, что за этим — не просто доставка посылок, а изобретательная, многослойная научная фантастика. Хотя именно доставка все равно осталась визитной карточкой игры. С нее и начнем.
Death Stranding 2 начинается с того, что Сэм, тихо живущий свою жизнь с крошкой Лу, по просьбе нашедшей их Фрэджайл, берется подключить Мексику к хиральной сети — эта миссия служит чем-то вроде пролога вперемешку с туториалом. И игра сходу выкладывает карты на стол, показывая товар лицом и как бы говоря: «Смотри, как много всякого интересного ты будешь делать — я больше не замороченный симулятор пеших доставок в условиях сложного рельефа». Тут и пешком предлагают прогуляться, и сложные погодные условия демонстрируют, и стелс показывают, и предлагают выкрасть полезное с базы рейдеров. Даже транспортом снабжают и с боссом дают повоевать — игра буквально кокетничает с тобой, игриво демонстрируя разнообразие, которое она предложит тебе дальше.

И это не пыль в глаза — дальше и правда много всего. То шахту восстанови и на монорельсе покатайся, то иди заложника спаси, то пронеси груз, который нельзя мочить через долину, в которой ожидается разлив рек. Порой даже банальный на первый взгляд квест превращается во внезапный босс-файт. В общем, этакая мастерски расставленная ловушка на геймера: действительно хочется двигаться дальше, потому что интересно — а что тебе предложат сделать дальше?
Плюс — после почти каждой миссии тебе выдают что-то новенькое: генератор, экзоскелет, пушку, голографические гранаты и другие игрушки. Это и интересно само по себе, поскольку почти каждая такая новинка привносит что-то свеженькое в геймплей, и дает приятное ощущение постоянной прогрессии.
Темная сторона
Но вот в чём загвоздка: игрушек в Death Stranding 2 много, но необходимость в них — условная, поскольку пользоваться ими будешь только в том случае, если захочешь сам себя развлечь. Вот, к примеру, тебе выдают платформу для перевозки крупногабаритных грузов. Круто? Да, но получаешь ты ее уже после того, как в твоем распоряжении появляется внедорожник, в багажнике которого прекрасно помещаются все тяжелые предметы, которые еще и в процессе перевозки не повредятся. В итоге тебе как будто бы она и не нужна, ты пользуешься тем, что надежнее, и чувство вызова просто исчезает. Равно как и необходимость передвигаться на своих двоих — за исключением, разве что, некоторых единичных случаев.

Сами миссии, к слову, тоже нередко ощущаются недожатыми. К примеру, в одном из убежищ уже в основной части игры выдают задание уничтожить лагерь рейдеров — звучит как то, что сейчас начнется настоящий боевик. Только вот лагерь оказывается буквально за соседним поворотом, и противников в нем от силы человек пять. А пару часов назад в прологе тебя гнали с похожей целью на базу посерьезнее ночью в гору через лес, в котором ты спотыкаясь, катился вниз по склону, роняя все свои пожитки. Даже как-то неловко.
Или вот: спасти кенгуру из горящего леса. Думаешь: Вау! Кенгуру! Из горящего леса! Сейчас будет драма, поиски, борьба за жизнь. А на деле — просто доезжаешь почти по прямой до точки, и вот он, родной, уже лежит, ждет. Даже искать никого не надо. И да, я ехала на тачке — потому и спасение прошло примерно с тем же накалом, что и поход за хлебом. И, что характерно, угрызений совести по этому поводу у меня ноль, потому что если уж тебе выдали механику, почему бы ей не пользоваться. Это как кипятить воду на плите, когда рядом стоит электрический чайник — вроде можно, но зачем?
Общее дело
Светлая сторона
Чего у Death Stranding 2 не отнять — так это умения заставить тебя почувствовать, что ты не один. Что где-то там, за виртуальным горизонтом, другие такие же, как ты, тащат свои грузы, строят мосты, спотыкаются, спасают кенгуру и тоже периодически страдают от темпорального дождя и кошмарного рельефа. Речь о той самой знаменитой системе асинхронного взаимодействия, которая перекочевала в сиквел из первой части: как только подключаешь очередной пункт к хиральной сети, вокруг начинают появляться постройки, инструменты и даже транспорт, оставленные другими курьерами.
Я особенно прониклась этим чувством единства, когда во время одного из первых босс-файтов неизвестные поделились со мной кровяными гранатами, и только благодаря этому я не пала бесславной смертью. После такого совесть не позволяет игнорировать призывы о помощи от других игроков, и ты начинаешь делиться оружием и подкидывать ресурсы на строительство, когда есть возможность. Это вызывает какое-то совершенно уникальное чувство: ты вроде играешь один, но при этом как будто входишь в состав огромной, невидимой, но вполне реальной команды.

Темная сторона
Но парадокс в том, что асинхронный геймплей, как бы он ни вдохновлял, в какой-то момент начинает работать против самой игры. Ровно в тот самый момент, когда понимаешь, как много за тебя уже сделали другие, пропадает необходимость что-либо изобретать самому. Например, лестницами и крюками я воспользовалась буквально пару раз: один — в самом начале, когда тебя знакомят с механикой, второй — когда сама загнала себя в неудачное положение. В остальных же случаях они никогда не были нужны, поскольку инфраструктура вокруг уже почти всегда готова: мост перекинут, зарядка для транспорта стоит, дорога проложена. К 20-му часу перестаешь брать с собой на задания и ПХК — все равно скорее всего не пригодятся.
Это не баг, а скорее особенность дизайна: Death Stranding 2 как будто нарочно сглаживает углы, давая возможность при желании двигаться вперед легко и без лишнего стресса. Но за это приходится платить — пропадает часть того самого челленджа, который в первой части делал каждую доставку маленьким подвигом.

Палки вместо веревок
Светлая сторона
В Death Stranding 2 стрелять действительно приходится много — и это, надо сказать, здорово разбавляет связанные с доставкой миссии И арсенал при этом радует: оружия много, оно разнообразное и с характером. Хочешь — бери штурмовую винтовку, хочешь — дробовик или гранатомет. Никто не отменял и старый добрый боласган — в общем, можно всегда подобрать что-то по вкусу или подходящее под ситуацию.
Аванпосты, которые здесь периодически приходится зачищать, радуют не только возможностью немного выпустить пар, но и разнообразием. По крайней мере они не такие однотипные, как в каком-нибудь Assassin’s Creed, где замки неотличимы друг от друга. А уж боевые эпизоды с Нилом — тем самым парнем из трейлеров, образ которого явно является отсылка к MGS — это вообще отдельная история. Очень не хочется спойлерить, так что вам придется поверить мне на слово: это визуально круто, изобретательно и очень занятно с точки зрения дизайна и того, как это вписывается в нарратив.

Темная сторона
Как бы ни радовало наличие боевых эпизодов, сама стрельба в Death Stranding 2 — это, прямо скажем, удовольствие на любителя. Во-первых, она просто неудобна. В первой части это можно было списать на то, что Сэм — не солдат, а курьер. Но здесь боевых заданий ему выдают достаточно, и ожидания к управлению уже другие. Конечно, стрельба с геймпада — это почти всегда компромисс, но здесь она как-то по-особенному мучительна. Ситуацию немного исправляет перк, улучшающий автоприцеливание, но даже с ним это все еще скорее мучение, нежели развлечение.
Во-вторых, перестрелки быстро становятся однообразными из-за не самого сообразительного ИИ противников. Вот вам пример из практики: дали вам очередную задачку по устранению группы рейдеров, Подходите поближе, достаете снайперскую винтовку. Доллмен — кукла, которую вы будете носить с собой почти всю игру, — обязательно предупредит: «Осторожно Сэм. Она очень громкая, ты привлечешь внимание». А на самом деле только это и нужно: один раз выстрелишь — и все враги на объекте сразу побегут к вам, словно коты, услышавшие, как вы пошуршали пакетиком сухого корма на кухне. И ты просто убираешь их по одному, потому что это быстрее, проще и удобнее, чем разбираться с каждым по отдельности.

Даже встреча с тварями не вызывает особого напряжения. В начале еще есть некоторый эффект новизны — особенно после того, как тебе дают понять, что теперь они тебя видят. Но довольно быстро осознаешь: не нужно красться или задерживать дыхание. Их всегда можно закидать кровяными гранатами, а если не успеешь — максимум немного повозишься в смоляной луже. Пострадает разве что груз. И самолюбие.
А уж если ты на транспорте, схватки можно просто игнорировать. Проехал мимо — и нет проблемы.

Сны при температуре
Светлая сторона
Без лишних слов: сюжет Death Stranding 2 действительно впечатляет. Он странный, местами откровенно безумный, что твои сны при температуре, но при этом цепкий, изобретательный и с неожиданными поворотами, от которых сложно не удивиться. Здесь хватает и драмы, и юмора, и тонких эмоциональных моментов — все подается порционно, рвано, но с точным расчетом. Порой эпизоды кажутся несвязанными, а логика ускользает, но это как раз работает на эффект: хочется идти дальше, чтобы докопаться до сути и понять, что здесь вообще происходит и как это взаимосвязано. Даже когда геймплей утомляет — сюжет втягивает обратно и держит очень крепко.
Некоторые сцены искренне поражают — даже не столько тем, что в них происходит, но и тем, как именно это показано как с точки зрения постановки, так и с точки зрения дизайна — порой действительно не понимаешь, как вообще можно было до такого додуматься. Это балансирует на грани театрального абсурда и художественного откровения, и именно в этом — особый шарм.
Финальный бой с Хиггсом — это вообще во всех смыслах песня. Что-то на грани гениальности и тотального безумия автора. Такое можешь не понять, но точно никогда не забудешь.

Очень органично и неожиданно развивается линия отношений Сэма и Фрэджайл. Особенно если под правильным углом посмотреть на сюжет первой части, то эта история вполне способна задеть за живое. Чстно говоря, очень хочется порассуждать на эту тему, но это будет спойлер всех спойлеров.
Да, местами все слишком драматизировано, по-азиатски театрально и вычурно. Да, автор не всегда играет честно, умело нажимая на общие для всех болевые точки. Но при всей перегруженности эмоциями, все это работает. И за то, что эти эмоции настоящие, многое можно простить.

Темная сторона
Многие из особенностей сюжета, о которых говорилось выше, для кого-то могут оказаться и минусами — это исключительно вопрос восприятия. Лично для меня все это скорее работало на атмосферу и усиливало впечатление. Но все же есть пара моментов, к которым стоит отнестись трезво.
Во-первых, главная интрига игры очевидна уже примерно к середине. Дальше уже не столько ждешь неожиданной развязки, сколько ищешь во всем подтверждение свои догадкам — и в конце они подтверждаются. От этого не покидает ощущение, что ты немного обогнал историю, и в ней уже нечему особенно удивляться. К счастью, на финал у Кодзимы все же остались козыри: пара действительно неожиданных поворотов компенсируют общую предсказуемость.
Ну и еще моментик: красивые, кинематографичные и прекрасно срежиссированные кат-сцены по полчаса — это, конечно, здорово. Но отнюдь не тогда, когда твое время на игры ограничено парой часов в день. Но это мы, конечно, Кодзиме простим.

Функциональные герои
Светлая сторона
Отдельно хочется сказать об образах персонажах. На мой взгляд, многие из них получились сильными, зачастую даже без лишних слов — стекающая по щеке молчаливо курящей Фрэджайл слеза сказала о ней как о героине больше, чем все диалоги в игре вместе взятые.
И в этом смысле особенно хорошо прописанным кажется наш главный герой — Сэм. Да, он по-прежнему не слишком разговорчив, чаще всего реагирует на все покер фейсом или глухим «хм». Но за этой сдержанностью очень сильно чувствуется травма, уязвимость и выжженное изнутри одиночество человека, находящегося на грани сумасшествия. Удерживают его на плаву только связи с другими — теми немногими, кто не отвернулся и искренне желает ему помочь. Эта тема — что мы не одни, что связь с близкими спасает и держит нас в жизни — красной нитью проходит через всю историю. И, несмотря на фантастический антураж, заставляет по-настоящему задуматься о собственных отношениях с людьми.

Лично у меня особая симпатия возникла к Доллмену — медиуму, чье Ка заперто в теле марионетки, которого Сэм всю игру носит с собой. Сначала казалось, что персонаж — чисто технический элемент, комментатор на фоне и без особой глубины. Но когда тебе ближе к концу раскрывают истинную его функцию в этой истории, все произошедшее начинает восприниматься совершенно под другим углом.
Темная сторона
С другими героями все, увы, не так однозначно. Условную Тучку — обаятельную азиатку со способностью вызывать обращающий время вспять дождь — хочется считать удачным элементом команды. Но при ближайшем рассмотрении понимаешь, что ее единственная функция — это объяснить, почему тело Фрэджайл, ранее состарившееся под влияние темпорального дождя, снова стало молодым. Если ее убрать из сюжета, он абсолютно не пострадает. И это, к сожалению, касается и других второстепенных героев, чьи функции ограничиваются эпизодической пользой или нужной эмоциональной интонацией, но не более.
Есть и претензии к диалогам. Порой персонажи выдают настолько напыщенные монологи, что даже становится немного неловко, ведь ровно тоже самое можно было сказать нормальными словами. Да, можно списать и это на стилистику, но вот усталость от перегруза пафосом — вполне реальная.

Итог
Честно говоря, я так и не определилась, насколько мне понравилась Death Stranding 2. В ней есть все, чтобы увлечь: разнообразие, динамика, мощный визуал, от которого захватывает дух, интересный сюжет, который держит и удивляет вплоть до финальных титров. Но есть и шероховатости — некоторые из них раздражают, некоторые — сбивают настрой. Однако даже с учетом всего этого я не могла оторваться. Злилась, ворчала, мечтала поскорее выключить консоль, но продолжала играть. И эмоций получила действительно много — в том числе и тех, о которых трудно говорить вслух. Так что, вероятно, Death Stranding 2 попадает в ту категорию вещей, которые называют искусством: где далеко не все рационально, но многое откликается на глубоком уровне.
Кодзима — все еще Кодзима. Иногда слишком, но, возможно, в этом и есть суть.