Игры и киберспорт

Поиграла в легендарный симулятор бога 25 лет спустя: Black & White до сих пор создает моральную дилемму

youtube.com
Поделиться
Комментарии
Мир не делится на черное и белое, хотя…

В 2026 году первой части культового симулятора бога Black & White исполнилось 25 лет — довольно солидный возраст для проекта, который в свое время стал настоящим прорывом с небывалой свободой действий. Игра представляет собой необычную стратегию, в которой пользователь оказывается в роли божества, цель которого — направлять жителей виртуального мира, одаривать их ресурсами и другими чудесами. Игра стала развитием идей прежних работ Питера Молинье — Populous и Dungeon Keeper. В честь юбилея проекта, автор Sport24 Полина Прощаева поиграла в культовый симулятор бога и рассказывает, чем так выделился Black & White.

Black & White

Британский разработчик и основатель компаний Bullfrog Productions, Lionhead Studios и 22cans Питер Молинье, известный работой над серией Fable, в свое время удивил всю индустрию изобретением «симулятора бога». Его первой игрой, которая положила начало жанру, стала Populous, вышедшая еще в 1989 году, а за ней последовала Dungeon Keeper в 1997 году. Оба проекта стали первыми представителями совершенно нового жанра, а кроме них подобный опыт пыталась повторить только японская студия Quintet, выпустив ActRaiser, так что Питер Молинье, по сути, практически единолично занял на первых порах все направление. На этом разработчик решил не останавливаться, и уже в 2001 году появилась его третья игра — Black & White, которая развила идеи всех предыдущих проектов.

Black & White

Вообще, чем больше игр проходишь, тем больше кажется, что все самое необычное и инновационное придумали в самом начале зарождения индустрии. В большинстве даже самых знаковых проектов пользователь становится наблюдателем, которому показывают яркий, глубокий и отлично срежиссированный фильм, в котором герой оказывается в центре хитросплетений драмы, комедии и абсурда, лишь незначительно влияя на сюжет. Можно поменять реплики, пойти разными путями, но в конечном итоге показателем хорошей истории будет степень свободы, которую дали игроку.

Чем сильнее решения геймера влияют на сюжетные повороты и геймплей, тем глубже оказывается погружение. Но гораздо чаще встречаются проекты, в которых в центре истории оказывается, разумеется, добрый герой, который должен кого-то спасти, и его путь практически не меняется от выбора игрока. А вот в конце прошлого века и в самом начале двухтысячных появлялось очень много игр, где протагонист был нетипичным: он мог быть антигероем, как в Overlord, безымянным и отправленным в свободное плавание по миру, как в Gothic, или божеством с правом выбора между добром и злом, как в Black & White.

Black & White

Если в первом проекте Питера Молинье Populous игрок выступал в роли всемогущего божества, которое стремится привести своих последователей к победе над вражеской верой, а в Dungeon Keeper перевоплощался во властелина подземного царства, то Black & White по аналогии с названием создал баланс между черным и белым — добром и злом. Игрок может с корнем вырывать деревья, влиять на существ вокруг, брать их в руку, приносить им еду и ресурсы или насылать огненные шары и дождь. Здесь есть свобода для принятия любых решений. И для обретения последователей необязательно выполнять каждую просьбу жителей — вместо этого можно захватывать поселения силой.

Black & White

Добро и зло в игре символизируют ангел и бес, которые комментируют происходящее вокруг, обсуждают просьбы жителей с игроком, как бы ломая четвертую стену, и дают советы как поступить в той или иной ситуации. И тем самым из раза в раз напоминают о том, что в Black & White необязательно быть только хорошим или плохим: в руках игрока огромное могущество и власть, поэтому здесь нет неправильного выбора, наказаний или ситуаций, из-за которых невозможно продвинуться дальше — только решения и их последствия. Причем у каждого выбора есть визуальное отражение — разные элементы меняются в зависимости от принятых решений. Позже ту же концепцию Питер Молинье использовал и в Fable, где действия пользователя сказывались на внешности героя.

По такому же принципу здесь реализованы взаимоотношения с Существом — и это одна из ключевых идей игры: по ходу прохождения одно из созданий на выбор начинает служить пользователю, а игрок должен кормить, гладить, давать задания и воспитывать его любым способом. Эдакое тамагочи, чтобы дать игроку чувство ответственности за принятые решения, ведь то, как будет вести себя зверь, полностью зависит от обращения с ним.

Black & White

Игрок управляет всем вокруг буквально одной рукой — интерфейс в Black & White, а курсором здесь служит кисть, которая нужна и для перемещения существа, и для передвижения карты, и для выполнения активных действий, и для сотворения чудес. Последние стали особенно инновационными для своего времени: всю «магию» в игре можно воплощать, рисуя в воздухе соответствующие знаки. Подобные системы с заклинаниями и рунами пытались повторять, но уже после Black & White. А вот до нее нечто похожее появлялось только в Die by the Sword в 1988 году и в Silver в 1999 году, где игрок управлял мечом движением мыши.

В остальном же все самое инновационное в Black & White стало повторением и доработкой опыта с Populous и Dungeon Keeper. В первой игрок мог влиять на ландшафт и менять его в реальном времени, во второй — вселяться в существ, переключая вид из стратегии в режим 3D-шутера от первого лица, а в третьей стал напрямую управлять существами.

Black & White

Конечно, сейчас, 25 лет спустя после выхода, визуально игра выглядит очень комично, хотя многие забавные детали были добавлены в проект намеренно, как, например, анимации существ, песни путешественников и преувеличенные звуковые эффекты животных. И тем не менее Black & White создает очень яркую моральную дилемму. Сначала тебе говорят: «Делай что хочешь», а потом это плавно выливается в: «Посмотри, что ты натворил». И так хлестко указать на хорошее и плохое, продемонстрировав последствия, удавалось мало кому из разработчиков.

Поделиться

Понравился материал?

0
0
0
0
0
0