История ачивок: как появились достижения в играх

Достижения в играх давно стали привычной частью геймплея — ачивки появляются в большинстве современных проектов и многие пользователи усердно стараются получить такие награды. Однако мало кто знает, что само их появление связано не с цифровыми сервисами вроде Steam, а с попытками производителей домашних консолей удержать интерес геймеров.
В 1970-х и 1980-х большинство игр были очень короткими, и за их прохождение существовало лишь две награды — высокий счет и попадание в таблицу рекордов, если проект ее поддерживал. Благодаря этому игровые автоматы быстро превратились в площадку соревнований, на которой геймеры всячески старались превзойти друг друга. Однако никаких дополнительных испытаний, которые подразумевали выполнение необязательных действий, еще не существовало. А ведь достижения играли немалую роль в том, чтобы мотивировать пользователей исследовать мир, знакомить их с редко используемыми механиками и увеличивать время прохождения. Разработчики это понимали, поэтому начали придумывать способы поощрить геймеров за их успехи.

Первая система достижений появилась благодаря компании Atari еще в далеком 1980 году. Она называлась Atari Skill Patch Program и работала очень необычным для современных пользователей способом. В начале геймеры должны были выполнить определенное условие в игре, затем сфотографировать экран телевизора с результатом и отправить снимок компании Atari по почте. После этого через несколько недель пользователю присылали настоящую тканевую нашивку. Причем принцип был похож на набор очков в игровых автоматах — задания точно так же подразумевали в основном набор определенного количества очков в том или ином проекте, с той лишь разницей, что за свои успехи геймерам вручали физическую награду. Именно это фактически стало первой официальной системой достижений в истории видеоигр.
Вскоре идею Atari подхватила компания Activision — она создала программу Activision Achievement Patches, которая работала точно так же, как и в предыдущем случае: геймерам нужно было выполнить сложное условие игры, сфотографировать экран, отправить доказательство и получить за это эксклюзивную нашивку.

Однако после Activision идея фактически исчезла почти на 20 лет. Несмотря на популярность системы, она была слишком затратной: компании приходилось проверять фотографии вручную, печатать сертификаты, производить тканевые значки и оплачивать почтовую доставку. Именно поэтому после кризиса игровой индустрии 1983 года подобные программы практически исчезли, а геймерам снова оставалось довольствоваться лишь таблицами рекордов.
Прошло время, и в конце 1990-х годов некоторые разработчики начали добавлять в консольные проекты необязательные испытания. Например, пройти игру без сохранений, собрать все секреты, открыть всех персонажей и найти скрытые комнаты. Однако никакой универсальной системы еще не было: в каждом проекте были свои задания, а наградой за их выполнения чаще всего становился новый персонаж, костюм или дополнительный режим.
И только в 2005 году произошла настоящая революция — вместе с консолью Xbox 360 компания Microsoft добавила систему достижений. Награды стали частью всей учетной записи пользователя, а не только отдельной игры, и приносила очки профиля. После этого разработчики стали массово придумывать необычные испытания, а среди геймеров появились настоящие охотники за достижениями.

В 2008 году Sony в ответ на это решение добавила собственную систему трофеев для PlayStation 3. Награды были разделены по редкости: бронзовые, серебряные, золотые и платиновый трофеи. Причем последний выдавался только после получения всех остальных достижений. Платиновый трофей стал символом полного прохождения игры, а система настолько прижилась, что сохранилась до сих пор.
Однако все перечисленные нововведения поощряли только консольных игроков. Компания Valve решила это исправить и с 2007 года начала внедрять систему достижений, которые в последствии стали стандартом для ПК-проектов. Вскоре после запуска функции ачивки появились практически во всех крупных проектах, а привычной частью компьютерных игр система стала тогда, когда разработчики внедрили витрины и глобальную статистику с возможностью сравнивать свой прогресс с результатами других пользователей. С этого момента и по сей день авторы проектов добавляют все больше необычных заданий в свои игры. Некоторые из них крайне сложные и даже абсурдные, а другие — шуточные. Нередко можно увидеть достижения в духе «Нажать любую кнопку», в противовес которым присутствуют и настолько сложные, что занимают десятки часов. Например, в Amnesia: The Dark Descent есть награда за выход из игры, а в Half-Life 2 нужно пройти одну из локаций, не касаясь земли.

Система достижений стала очень важным этапом для разработчиков. Изначально награды должны были только поощрять геймеров, но очень быстро стали неотъемлемой частью игрового дизайна. С их помощью авторам удается подталкивать пользователей к выполнению сложных испытаний, изучать редко используемые возможности игры и повторно возвращаться к прохождению. Именно благодаря этой мотивации система стала популярна в игровом сообществе.


