Команды, не поменявшие Доту. Wings Gaming
— Питер, это Питер.
— Какой еще Питер? Откуда у тебя этот номер?
— Я — это ты из будущего. Я могу помочь тебе выиграть TI6.
— Погоди, а кто выиграет TI6?
— Wings.
— Кто такие Wings?!
Действительно, в 2015 году мало кто знал о том, кто такие Wings. The International 2015, по мнению диванных конспирологов, был вершиной постановочного искусства. Весь спектр драматургических приемов, доступный неведомому постановщику этого действа, был применен на практике. Тут вам и сюжетная линия с заменой незаменимого игрока на совсем юного проспекта, и классическая арка ветерана, с последним-распоследним шансом на титул (хотя на самом деле нет, жадные продюсеры все равно найдут способ вернуть его для сиквела), внезапный твист с поражением в верхней сетке, последующий подъем с колен и реванш в гранд-финале, слезы, радость, поп-корн и шейные подушки.
TI6 получился странным сиквелом. Главного героя отодвинули на второй план, сюжет продолжения откровенно противоречил оригиналу, а вместо того, чтобы ввести нового главзлодея, сценаристы бросили в зрителя тюнингованную версию предыдущего, наделив его просто безграничной силой, при этом, не утруждая себя ее логическим обоснованием. Прямо как было с Терминатором 2 и 3. Как и в «Восстании машин», злодей в финале добился своей глобальной цели.
Сейчас будет небольшой дисклеймер: я не ханжа. Нет, правда, парни из Wings — большие молодцы. Они реализовали мечту всех начинающих киберспортсменов препубертатного возраста, для которых тогда еще не придумали Fortnite. Вчерашние водоносы и ноунеймы превратились в кумиров, чьи имена запечатлены рядом с ником Саншенга. Wings Gaming в сознании большинства казуальных фанатов — это команда-праздник. И по сей день эти парни остаются примером чемпионов мира, с которыми рядовому игроку проще всего себя идентифицировать. Народный чемпион, если угодно.
Игроки Wings не были природными талантами. О чем говорить, если мидер команды имел всего 6 тысяч MMR на момент победы на TI. Каждый из них буквально сделал себя сам. У многих китайских команд были жесткие тренировочные графики, но даже на их фоне Wings выделялись:
- Тренировки 6 дней в неделю;
- Никакого курения, алкоголя и девушек на тренировочной базе;
- Отбой строго в 23:30;
- Во время тренировок игрокам запрещено спорить друг с другом;
- На время буткемпа, игрокам запрещено играть в какие-либо другие игры, кроме Dota 2;
- На любом турнире, игроки должны все время держаться вместе, это касается всего, вплоть до приемов пищи.
Внимание, конкурс!
Игроки Wings по-настоящему жили игрой. В одном из командных интервью у них спросили, чем еще, кроме игры в доту, они занимаются? Четверо не раздумывая ответили «Ничем». Лишь iceice заявил, что хотел бы путешествовать по миру, но партнеры сразу же засмеяли его. «Они могут вместе посмотреть какой-то фильм, на этом все», — добавил от себя менеджер состава.
Многие говорят о том, что им пришлось от всего отказаться и пройти через испытания, чтобы добиться славы. Игроки Wings могут немало рассказать о лишениях и жертвах. В 16 лет Shadow заработал смещение межпозвоночного диска.
Когда я слишком долго сижу за компьютером, боль становится просто адской. Если бы я согласился на операцию, мне бы пришлось потом 3 месяца восстанавливаться, где мне найти столько времени? Мне оставалось лишь стиснуть зубы и терпеть боль.
Shadow
Блинку повезло чуть больше: «У меня проблемы с кистью. Я начал тягать гантели, чтобы хоть как-то натренировать руки, надеюсь, это мне поможет».
Испытания были не только физические, но и моральные. У трех из пяти были девушки, но на время буткемов им запрещали видеться. Блинку и здесь повезло больше других: его девушка жила в Чунцине, как раз где располагалась тренировочная база команды. Благодаря этому, они виделись раз в две недели.
Топовые китайские игроки зарабатывают до 10 миллионов юаней (примерно полтора миллиона долларов) в год без учета призовых. Основным источником доходов здесь являются стримы и собственные интернет-кафе. Игроки Wings раз за разом отказывались подписывать стриминговые контракты, т. к. это повлияло бы на их тренировочный процесс.
Игроки Wings были полностью сосредоточены на игре, это видно даже по их форме.
Никакого нагромождения спонсорских логотипов, лишь простой дизайн футболок и неброское командное лого на груди. Эта форма так и говорит: «Мы — Wings, мы здесь чтобы играть в доту».
Wings буквально выстрадали свою победу на TI, но что насчет их командного наследия?
Александр «Santa» Колтан, оценивая финал TI8, сказал: «Забавно, что почти все положительные вещи с точки зрения зрителя оказываются отрицательными с точки зрения аналитика». Именно в этом и состоит парадокс Wings — будучи одним из самых запоминающихся чемпионов TI, эта команда практически ничего не дала соревновательной доте в исторической перспективе. Раз уж этот текст называется «Команда, которая не поменяла доту», давайте проведем небольшой дайджест, и вспомним, какое влияние на игру оказывали победители TI в различные годы.
Alliance
Влияние:
- Новый подход к распределению ресурсов;
- Игра в нескольких полноценных кор-героев.
Alliance — один из самых инновационных чемпионов мира. По части стратегий, Alliance настолько сильно опередили свое время, что полноценной реализации их игровой модели нам пришлось ждать добрых 4 года.
А теперь давайте включим внутреннего Барри Аллена, вмешаемся в таймлайн и вытащим из него Alliance-2013. Что бы случилось, если бы команды не было:
- Старый оффлейн;
- Трипла в легкой и классические сейфлейн керри.
Если бы этой команды не существовало, от слова совсем, мы с вами еще год-другой играли бы в доту так, как завещали деды: старая добрая трипла в легкой линии, и четкое распределение ролей: вот этот герой играет на первой позиции, он идет в легкую линию, а 2 саппорта сдувают с него пылинки; вот этот герой — на второй позиции, он стоит в миде, и должен гангать при первой же возможности; а вот этот гадкий утенок — это наш оффлейнер, давайте просто пожелаем ему не умереть на линии больше 5 раз и выфармить Меку или Блинк за 15 минут, больше от него ничего не требуется. В 2013 году, помимо Alliance, в мире была только одна команда, которая играла как-то иначе. И нет, это не Na’Vi, а Orange.
Игра Alliance стала катализатором гигантского количества изменений в самом подходе к игре у профессионалов. Шведы как будто открыли всему миру глаза на очевидный факт: в доте возможны сотни различных сочетаний «Герой-Позиция-Линия», нужно лишь отбросить клишированные и стереотипные представления о возможностях персонажей.
Newbee
Влияние:
- Легендарный Deathball, a.k.a. «Китайский пуш».
Это продлилось недолго, но запомнилось нам навсегда. Как бы сильно мы не старались это забыть. Newbee — это Wings наоборот, их прямой антипод. У Wings в 2016 году был полный состав неопытных новичков, каждый из которых впервые попал на TI, у xiao8 — суперзвезды на каждой позиции. Wings использовали столько персонажей, сколько физически можно было пикнуть, у Newbee же был узкий пулл героев. Wings постоянно вспоминают, но не могут точно сказать почему именно, кроме как из-за Пуджа и Текиса в игре против DC; Newbee-2014 не вспоминают нигде, кроме как в подобных экскурсах в историю, но все прекрасно знают, как они играли и за счет чего побеждали.
Что бы случилось, если бы команды не было:
- Доминирование западной фармо-доты;
- Отсутствие системы камбэков.
Оба пункта, как минимум, не являются однозначно позитивными. Про фармящую доту нам много сможет рассказать команда, о которой речь пойдет дальше, а про дикость системы камбэков в ее изначальном виде не высказался только ленивый. Но сам по себе факт огромного влияния Newbee на развитие доты отрицать невозможно. Newbee-2014 — это вирус, внедренный в систему доты, чтобы выявить ее уязвимости. Китайский троян справился со своей задачей на ура.
Evil Geniuses
Влияние:
- 2014 — «эффект Артизи» и фармящий мид;
- 2015 — «эффект Сумаила» и трипла в миде.
Состав EG, который предшествовал чемпионскому, оказал на доту влияние, сопоставимое с некоторыми победителями TI. К 2014 году, большинство команд, будучи под впечатлением от игры s4, использовали своих мидеров по большей части как плеймейкеров: активные герои, которые много перемещаются по карте, и создают пространство для своего керри. Но потом канадский школьник на пару со вчерашним хонером перевернули игру. Arteezy и PPD сначала ввели в моду, а потом на долгое время сделали нормой фармящих мидеров, которые отыгрывали ярко выраженную первую позицию. Эти же ребята несут ответственность за тотальный нерф иллюзионистов, которым не раз и не два резали урон по зданиям, урон от Radiance на иллюзиях, и еще много всего.
Влияние Сумаила получилось не таким топорным, но не менее заметным. Самопровозглашенный Майкл Джордан из мира доты популяризировал СФа через Еул и Шторма без Вортекса. Кроме того, он окончательно закрепил центральную линию как основную для игроков первой позиции. Двойные, а затем и тройные линии в миде — это и есть тот самый «эффект Сумаила». Конечно, свою лепту сюда внесли и OG с Мираклом, но основную работу проделали именно Питер, Артур и Сумаил. В какой-то момент разработчики и сами пошли на поводу у созданной EG меты, добавив в мид дополнительного крипа. В конечном итоге, ситуация вышла из-под контроля, и Сумаил был вынужден временно переместиться в оффлейн. Злая ирония, не иначе.
Что бы случилось, если бы команды не было:
- Мы бы лишились команды-династии;
- Мид был бы совсем другой линией;
Team Liquid
Влияние:
- 3 бана в первой стадии;
- Смещение акцента на стадию лайнинга.
Ни на одном другом турнире первая стадия банов не значила так много, как на The International 2017. Победителя зачастую можно было определить уже после первых четырех банов. Пример Team Liquid — самый показательный в этом плане. У Куро в рукаве было сразу 4 козыря: KotL, Io, Earth Shaker и Nature’s Prophet. Соперникам приходилось делать выбор между плохим и очень плохим вариантом.
Что до второго пункта, то тут все сводится к максимальной эффективности, с которой игроки Team Liquid использовали своих жадных героев. MC и GH регулярно ходили в оффлейн даблой, способной быстро зачищать стаки (Beastmaster/Brewmaster + KotL, Dark Seer + Slardar). Помимо прессинга соперника, ливанец успевал делать множество стаков на лагерях крипов около своей Святыни. Team Liquid часто посредственно отыгрывали на линиях, но выносили огромное количество за счет леса и просчитанной жадности, за которую их почти никто не наказывал. Остановить Team Liquid в мид-лейтгейме было практически нереально: три с половиной кора с огромной мобильностью, способные быстро толкать линии, просто не давали сопернику шанса хоть как-то разменяться в плюс для себя: за то время, что вражеские коры убивают одну пачку крипов, Team Liquid убивают две, на каждую потерянную вышку они отвечают двумя, а стоит вам на минуту зазеваться, они толкнут все линии к вам под тир-3, и поставят вас перед выбором: отдать Рошана, или сторону.
В первом большом патче после TI7 — 7.07, был добавлен дополнительный бан для каждой стороны в первой стадии, что упростило игру против Team Liquid и прочих подобных команд, которые строят свои драфты вокруг 3-4 OP героев. Кроме того, разработчики серьезно повысили важность стадии лайнинга, что практически нивелировало преимущество Team Liquid перед остальными командами в мидгейме.
Что бы случилось, если бы команды не было:
- Гениальные идеи Alliance-2013 до сих пор ждали бы своего часа;;
- Третий бан в первой стадии добавили бы на год позже.
А теперь давайте попробуем найти след Wings в истории игры.
Сразу после TI6 последовал традиционный буквенный патч 6.88c, в котором порезали самых популярных героев чемпионата мира, таких как Elder Titan, Faceless Void и Mirana. Затем последовал еще один буквенный патч, 6.88d, с совсем минорным списком изменений. А после этого еще два — 6.88e и 6.88f, очень близкие по духу к предшественникам: -2 урона с руки у Джаггернаута, -1 единица силы от Dragon Lance, и дальше по списку. В патче 6.88f уже играли The Boston Major.
Для сравнения: между TI5 и The Frankfurt Major вышел патч 6.85, в котором как следует прошлись по лайновым и лесным крипам, некоторым механикам (например, Purge больше не наносил бонусного урона призванным существам), а также кардинально изменили многих героев, например TB, которого даже пришлось временно исключить из CM, и втоптали в грязь сигнатурного Текиса от EG.
Valve даже не удостоили Wings полноценного «цифрового» патча. Разработчики попросту не знали, что именно менять после победы Wings на TI6. Про мету того времени лучше всего высказался Puppey.
Я уверен, что хотя бы раз Dota 2 была сбалансирована. Патч между TI5 и TI6 был весьма хорош, очень близок к тому, чтобы назвать его идеальным. Особенно The International 2016, на котором Wings вообще играли, чем хотели. Они сыграли практически на каждом герое, что и является признаком баланса — наличие такого разнообразия и возможности так играть.
Puppey про мету 2016 года.
У Wings Gaming не было шанса полноценно повлиять на доту в том смысле, в котором это делали их предшественники и преемники на посту чемпионов мира. Им это и не нужно. Они ведь просто хотели играть в доту.