Шесть причин поиграть в новый российский хит No, I’m Not a Human: поспешите, если вы до сих пор этого не сделали

Иногда на создание игры тратят миллиарды долларов, собирают огромные команды из сотен человек и подключают самых эффективных менеджеров — чтобы проект точно получился «идеальным» и понравился широкой аудитории. Но запускаешь такой безумно красивый распиаренный блокбастер — и… эмоций почти нет. Как бы ни старались менеджеры, иногда в этих гигантских играх просто нет души.
А бывает и наоборот: команда в полтора человека, бюджет — пара пачек сухариков, а игра так цепляет, что ты не можешь о ней не думать. Именно таким феноменом стала недавно вышедшая No, I’m Not a Human от отечественной студии Trioskaz — маленькая по масштабам, но задевающая за живое. Если вы по какой-то невероятной причине до сих пор в нее не поиграли — немедленно бросайте все и исправляйте это досадное недоразумение. И вот почему.
Причина первая — Необычный сеттинг
Действие игры разворачивается прямо посреди апокалипсиса. Солнце внезапно становится крайне активным, и днем находиться на улице нельзя — мигом сгоришь заживо. И все бы ничего, но беда не приходит одна: параллельно с катаклизмом из земли начинают лезть некие существа, точь-в-точь похожие на людей, именуемые «Гостями». Они крайне опасны, убивают всех без разбору, так что один на один с ними лучше не оставаться. Да и вообще если не хочешь стать жертвой Гостя, одному дома больше быть нельзя, так что в поисках спасения в этом летящем в тартарары мире люди начинают объединяться друг с другом.
Наш безымянный герой — этакий everyman, «герой-посредственность», с которым очень легко себя ассоциировать, без всяких эпических способностей и крутой предыстории. Но зато у него есть собственный дом, в котором он живет в гордом одиночестве. И дабы и самому не погибнуть, и другим помочь, он должен впускать к себе посторонних людей. Только вот вопрос: а все ли из тех, кто наведывается к нему ночью, действительно люди?

Причина вторая — Необычный геймплей
С точки зрения геймплея ближе всего к No, I’m Not a Human, пожалуй, знаменитая моральная драма Papers, Please! Или классическая Мафия. В темное время суток все просто: ночью к вам будут стучаться люди, а вам нужно будет принимать решение, пускать их к себе домой или нет.
А вот днем — самое интересное: если предыдущей ночью вы впустили вместо человека Гостя, с утра вы не досчитаетесь кого-то из своих постояльцев. И если его не устранить, то следующей опять кто-то погибнет. И вот тут-то начинается настоящая игра в «Мафию»: вы начинаете обходить всех по кругу и допрашивать. Гостей можно вычислить по определенным признакам — слишком белым и ровным зубам, нечеткому фото ауры, грязи под ногтями, — которые каждое утро вам по одному будет выдавать свежий выпуск новостей. Если нашли — выстрел из дробовика в голову, и угроза устранена.

Только вот беда в том, что каждый такой досмотр тратит энергию, которой итак мало. А людей и отличительных признаков с каждым днем все больше — приходится постоянно выбирать и маяться, не ошибся ли ты только что. А ведь еще нужно на эту же энергию иногда дела поделать: грибы там какие-нибудь например посадить. И начинаешь маяться.
Это, кстати, уже третья причина.
Причина третья — Постоянно нарастающее чувство тревоги
Вы не будете уверены буквально ни в одном вашем действии. А что если надо было досмотреть кого-то другого? А что если вы выбрали не тот признак? А что если вы только что впустили Гостя? А что если придут ребята в спецзащите и заберут всех ваших постояльцев? А вдруг вот то, что вы сейчас кого-то там послушали и начали копать — это растрачивание энергии впустую, и этого человека вообще не надо было слушать? Зачем мне вообще кот?
И вот так постоянно, с каждой минутой все сильнее и сильнее. И, если честно, даже если вы получаете очень плохую концовку, испытываете облегчение — просто от того, что это закончилось.

Причина четвертая — Густая атмосфера
Всей вот этой вот нервной обстановочке очень способствует атмосфера. Во-первых, сам дом, интерьер которого отсылает к российской глубинке в самом унылом ее воплощении — обои в цветочек, старая советская мебель и всякое такое. Лично я сразу вспоминала старый и сырой жутковатый деревенский дом одной из многочисленных дедушкиных родственниц, в котором было попросту страшно спать — настолько сильное от него было ощущение упадка и безысходности. Вот и здесь так: даже никаких особо деталей и шикарной графики не нужно — мозг просто сам дополнил картинку неуютными воспоминаниями.
Во-вторых, художественное исполнение. Ладно графика — цветкор и совершенно невероятный стиль можно по скриншотам заценить. Но эти люди… Вроде смотришь — человек. Но со многими что-то да не так: улыбка странноватая, пропорции слегка нарушенные, глаза бешеные. Они вызывают неприязнь, тревогу и отвращение одним своим видом — тот самый эффект зловещей долины. А добавьте к этому осознание, что кто-то из них может оказаться Гостем-убийцей — и впускать вообще никого не захочется.

Причина пятая — Моральная дилемма
При всей простоте геймплея, No, I’m Not a Human заставляет крепенько призадуматься очень о многом. Например о том, как именно мы оцениваем людей. К вам будет обращаться огромное количество персонажей, и каждый со своим характером и историей. Сбежавший из дома подросток, хитрый проныра, мечтающий разбогатеть любым способом, потеющий депутат огромных объемов, монахиня, пожарный, обгоревший так, что и на человека-то он больше не похож… И впускать их в дом предстоит лишь основываясь на личных симпатиях, ведь при самом первом контакте вам никто им в зубы заглянуть не дают. И очень легко может оказаться, что человека-то вы и выгнали, потому что вы и в жизни не доверяете, допустим, дредастым растаманам. А милая бабуленция, которую вы пожалелили, уже вторую ночь превращает ваших союзников в пакеты для мусора с кровавым фаршем (если что, роли «гость-человек» каждый заход рандомятся, так что тут нет спойлеров).
Собственно, так и в жизни мы часто делаем стремительные выводы, основываясь лишь на внешности и парочке фраз, и отдаем предпочтение тем, кто поприятнее глазу. А копнешь — внутри человека такая помойка, что и не отмоешься.
А уж какая тут социальная драма! С каждым из постояльцев можно просто так поболтать, и от многих волосы встают дыбом, потому что понимаешь, что каждая из них вполне имеет место быть в реальной жизни. Они разные, в большинстве своем трагичные, и хоть одна из них да триггернет. И да, все они имеют свою игровую развязку.

Причина шестая — Фишечки
Уникальных фишечек в игре много. Они как вишенка на торте идеально дополняют все происходящее. Энергетики, календарь, случайные квесты, радио — это я только незначительную часть просто перечислила. Одни важны для геймплея, другие — просто симпатичные детальки. И про большую часть из них вам никто напрямую не рассказываешь — они открываются в процессе и зачастую случайно. Не хочу спойлерить: играйте и откройте их для себя сами.
Если подытожить, No, I’m Not a Human — крайне самобытный и атмосферный проект, который обязательно заденет за живое. Его сложно оценить по стандартным критериям из-за его оригинальности и уникальности. Так что просто 10 из 10.
Выделите на него вечерок, не пожалеете.
Только дверь заприте.