Поиграла в «провал года»: действительно ли все так плохо с MindsEye

Minds Eye — определенно провал года. Ну а как еще назвать игру, у которой пользовательский рейтинг на Metacritic всего 2,5? Ее не пощадили даже критики, которые оценили печально известный Concord на 62 балла — творению же Build a Rocket Boy от них достались несчастные 36 баллов. Печальнее ситуацию действительно сложно представить.
Тем более удивительно, что такие ничтожно низкие оценки получило творение не абы кого, а изветного продюсера Лесли Бензиса, в свое время работавшего над не нуждающимися в представлении играми серии GTA. Собственно, во многом благодаря именно этому человеку легендарная серия выглядит именно так, как мы привыкли. И тут такой кошмарный провал.
Мы не будем копать, почему же так вышло — тут больше тема про бизнес. Но зато расскажем про то, действительно ли MindsEye заслуживает таких низких оценок, или все же интернет перестарался с хейтом. Своими впечатлениями от «провала года» делится автор Sport24 Надежда Герасимова, которая дотерпела MindsEye до финальных титров.
Голливудский блокбастер
То, что MindsEye не будет хитом, было понятно с самого начала, но внутри теплилась некоторая надежда, что хотя бы в чем-то она не разочарует. Шокирующие первые оценки, скорее, даже заинтриговали: это что же такое там надо было наворотить, чтобы заслужить такое. Вроде никаких «бодитайпов» и повесточек в ней нет, да и разработчики вроде не вчера начали видеоиграми заниматься.
Главный герой — бывший военный Джейкоб Диас, давно покинувший силовые структуры и страдающий от провалов в памяти. Все дело в том, что несколько лет назад Джейкоб принимал участие в спецоперации и, наткнувшись на нечто необъяснимое, странным образом повредил экспериментальный микрочип, вживленный ему в голову.

В настоящем Диас прибывает в расположенный в пустыне город Редрок и останавливается у своего товарища Себастиана, который помогает герою устроиться на работу в корпорацию SILVA, занимающуюся роботизацией всего и вся. Во главе этой корпорации гений Марко Силва, наводнивший весь город отвечающими за безопасность роботами, а теперь желающий запустить в космос собственную ракету — в общем, местный Илон Маск.
Служба Диаса сходу идет не по плану: первой же его рабочей задачей становится устранение вышедших из-под контроля роботов-полицейских, которые неожиданно начинают проявлять агрессию. По приказу своей строгой руководительницы, подозревающей диверсию, Джейкоб начинает расследование и мигом оказывается втянут в историю, достойную голливудского блокбастера. А то и сериала.
Тут есть и политическое противостояние, и предательства, и непонятно на кого работающие наемники, и без вести пропавший гениальный ученый, который внезапно находится, и любовная линия с хакершей, и мечтающие об универсальном оружии солдаты, и вышедшие из-под контроля роботы — даже внеземные цивилизации в сюжете замешаны. Плюс к этому в каждый новый появляющийся герой реагирует на вживленный в висок чип Диаса так, будто бы это самая необычная и желанная вещь на планете, — но никто, конечно же, не делится тем, в чем конкретно дело, нагоняя интригу. В общем, сюжет ребятам явно удался: не то, чтобы это было какое-то невероятное откровение, но духу боевиков «на семерочку» он вполне соответствует — лично мне было интересно, что же будет дальше.

Персонажи в игре глубоко проработаны — им не только отлично прописали характеры, но и сделали их живыми и убедительными благодаря качественной эмоциональной озвучке и выразительной анимации в кат-сценах — будто бы кино смотришь. Герои ощущаются живыми: один только розовощекий сумасшедший ученый, нежно глядящий на свое творение — робота Лили — чего стоит. Каждому из них действительно веришь.
Игровые ситуации MindsEye тоже подкидывает довольно разнообразные: если поначалу это что-то вроде стандартных начальных миссий из GTA — сбросить хвост, отстреляться от погони или, наоборот, догнать сбегающего предателя, — то дальше по ходу сюжета тебя то отправляют установить передатчик в тюрьму, где приходится прятаться от роботов, то предлагают ракету запустить, то с помощью летающего дрона просят найти улики в квартире, пытаясь не попасться хозяйке, то заставляют бежать пешком за дроидом по городу, в котором в вас каждый встречный пытается застрелить. Здесь даже есть головоломки в подземном зиккурате в лучших традициях какого-нибудь Tomb Raider (кстати, довольно удачные) — в общем, с точки зрения насыщенности событиями совсе не скучно.

Больше, чем халтура
И вот, казалось бы, выше описан идеальный боевик: захватывающий сюжет, яркие герои, эффектные сцены. Но за фасадом идеальной картины скрывается совсем иная реальность — игра разваливается ровно в тот момент, когда дело доходит до геймплея.
Основу игрового процесса составляют перемещения между локациями — иногда затяжные, по 10 минут и более — и выполнение заданий в определенных точках, что сразу вызывает ассоциации с классическими частями GTA. Первые миссии, откровенно говоря, скучноваты: приезжаешь на место, устраняешь нескольких врагов — и все, миссия завершена. Постепенно ситуация со улучшается, задания становятся разнообразнее и динамичнее, но до этого момента нужно дотерпеть. А если игроку с самого начала скучно, даже сильный сюжет вряд ли удержит его надолго.
Перемещения по миру занимают едва ли не треть всего игрового времени. Выбор транспорта ограничен, но разнообразен: доступны багги, грузовики, легковые автомобили, дроноподобные вертолеты. Казалось бы, это должна быть лучше всего проработанная часть игры (еще и с учетом создателей) — вот только управление оставляет желать лучшего. Пока едешь по прямой, все более‑менее стабильно, но стоит задеть камень или угол здания — и машина отправляется в неконтролируемый полет, будто бы она надувная. Да чего уж говорить, здесь есть отдельная кнопка для того, чтобы вернуть ее обратно на колеса.

Ситуация особенно обостряется в миссиях с внедорожьем, которых в игре хватает: когда мчишь по сложному рельефу, утыканному всякими подлями камнями, пытаясь при этом увернуться от атак дронов с ракетами, управление ощущается как настоящее мучение. Но самое неприятное, что вам может встретиться во время езду — это мусорные мешки и почтовые ящике, которые в Редроке, похоже, делают из бетона. А вот людей здесь сбивать можно сколько угодно — никакой реакции от мира или последствий за такой вот жестокий боулинг не предусмотрено. С учетом того, что наш герой вообще-то хороший парень, возникает этакий диссонанс.
Не радует и стрельба. Арсенал, казалось бы, приличный: со временем открываются штурмовые винтовки, снайперки, дробовик, а ближе к середине выдают и дрона, способного как оглушать врагов, так и забрасывать их гранатами. Все это подается порционно — грамотный ход, дающий иллюзию постоянной прогрессии.

Но вот реализация перестрелок вызывает больше вопросов, чем удовольствия. Искусственный интеллект противников — мягко говоря, недалекий. Чего уж говорить, они просто тупицы. Иногда кажется, что перед тобой не настоящие противники, а просто статисты. Можно спокойно выйти им навстречу — и не получить ни выстрела в ответ. Или устроить тир за углом, пока вся группа врагов марширует в твою сторону гуськом, словно на экскурсии.
Сами пострелушки как процесс, увы, не спасают ситуацию. Все сводится к тому, что ты прячешься за первое попавшееся укрытие и методично отстреливаешь врагов по одному, изредка высовываясь. Тактика противников при этом не вызывает ни напряжения, ни удивления — у них нет ни гранат, ни желания вытеснить тебя из норы. Разве что окружить могут.
Впрочем, ближе к финалу становится немного поинтереснее, поскольку на вас начинают вываливать врагов толпами — даже появляется какое-то ощущение вызова. Но суть перестрелок не меняется — самый обычный статичный тир.

Вопросы возникают и к другим видам миссий. Возьмем, к примеру, стелс. По заданию нужно незаметно пробраться мимо патрулирующих территорию тюрьмы роботов-охранников. Казалось бы, отличная возможность создать напряженную сцену, но на деле все сводится к тому, что ты ползешь по прямому коридору, время от времени прячась за заботливо расставленными бетонными барьерами и стараясь не попасть в зону видимости роботов, которую, кстати, еще и можно подсветить с помощью все той же линзы. В итоге добрую половину маршрута можно пробежать выпрямившись во весь рост — главное в «запрещенку» не наступить. Атмосфера стелса из нулевых: и то, тогда повеселее делали.
И если вы подумали, что на этом странности заканчиваются — вовсе нет. Время от времени Диас внезапно сталкивается с некими порталами, которые отправляют его в чужие воспоминания. Сначала — спасение заложника где-то на Ближнем Востоке. Потом вас просят расставить роботов, чтобы перехватить сбегающих преступников. После этого — побег от внезапно накрывшей вас полиции. Смотрится все это настолько выбивающимся из общего контекста, что становится интересно, как же это все объяснят в рамках основной истории.
А никак. Вам просто показывают три странных эпизода в самом начале, а потом просто на них забивают, как будто бы их и не было.
Версия, что именно это было, у меня одна: скорее всего, это рудименты метавселенной Evrywhere от Бензиса и его команды, который должен был быть чем-то типа Roblox. Вероятно по задумке игроки должны были сами создавать миссии и делиться ими с другими, чего уже явно не будет.

Итог
Вообще игра оставляет ощущение чудовищной недоделки. Как будто бы все время и весь бюджет, отведенные на разработку, потратили на сценарий и катсцены, а на самое главное в игре — саму игру — ничего не осталось. Видно, что окружение просто не успели наполнить жизнью, что сценарий беспощадно нарезали ножницами, выкинув из него некоторые элементы, отчего история иногда скачет, что прогоняющие сроки не дали нормально сделать переходы между игровым процессом и роликами, которые зачастую случаются внезапно.
От этого еще обиднее, когда замечаешь крохотные детальки: что в подземном зиккурате перестает работать навигация, что анимации для вылезания из разных видов машин тоже разные, что за соседним холмом дрифтуют тачки, что режиссура-то у роликов отличная. Ну то есть есть же в этой студии кто-то с фантазией и руками все-таки, но в итоге вместо этакого динамичного приключения в стиле Uncharted и GTA, которым могла бы быть MindsEye, получилась откровенная халтура и провал года.
Сюжет | 7 |
Геймплей | 3 |
Графика | 6 |