К сожалению, таких игр, как Baldur’s Gate 3, больше не будет: все из-за жадности

Недавно по сети разлетелась новость о том, что компания Wizards of The Cost, владеющая правами на ролевую систему Dungeons & Dragons, кардинально меняет правила лицензирования. Рассказываем, что же именно изменилось и чем это грозит креаторам, в частности разработчикам.
Что вообще такое Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons (или просто D& D) — это фэнтезийная настольная ролевая игра, в которой несколько человек вместе придумывают и рассказывают фантастическую историю. Ведущий — а если точнее, мастер (dungeon master) — описывает локации, антураж и действия NPC, а игроки, у каждого из которых свой персонаж, рассказывают, что они будут делать, и решают вышло это у них или нет с помощью бросков кубиков. Если смотрели «Очень странные дела» — вот именно в это весь сериал играли мальчишки.
С момента своего появления в середине 1970-х D& D стала основой для множества книг, фильмов, видеоигр и других развлечений. И именно на базе этой вселенной были сделаны легендарные Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape: Torment (да-да, олдскулы свело) и, естественно, Baldur’s Gate.

Как раньше работала система лицензирования
Раньше компания Wizards of the Coast (WoTC), владеющая D& D и принадлежащая Hasbro, предоставляла разработчикам и издателям так называемую Open Gaming License (OGL). Это была своего рода открытая лицензия: разработчики платили один раз за право использовать базовые игровые механики и могли свободно создавать свои проекты на основе D& D, придумывать свои собственные истории, существ, правила и миры — ограничения касались только некоторых элементов и конкретных сеттингов вроде Forgotten Realms. При этом WoTC контролировала только некоторые фирменные элементы, но в целом давала простор для творчества.
Такой подход позволял студиям вроде Larian Games создавать игры с уникальным взглядом на D& D, например, Baldur’s Gate 3. Впрочем, сразу стоит обозначить: Larian работали с уже готовым культовым брендом, который долгое время никому не доверяли, немного на других условиях лицензирования, и они далеко не сразу получили это право — им его дали только после оглушительного успеха Divinity. Но принцип был схож с тем, как это происходило у тех, кто приобрел OGL и создавал что-то свое, — разработка шла практически автономно, что дало им творческую свободу и простор для экспериментов. И многие считают, что именно это и послужило ключевым фактором успеха игры.

Что изменилось
Но теперь все. Недавно WoTC кардинально поменяла свою стратегию. Теперь D& D — это централизованная франшиза, в которой компания держит полный контроль над всеми продуктами: книгами, играми, фильмами и сериалами. Все управление перешло в руки нового вице-президента по франшизе Дэна Айюба, который обещает «сплоченную, скоординированную и хорошо финансируемую» стратегию развития.
Представители WoTC поделились тем, что вселенная D& D плохо монетизируется. Именно поэтому компания сделает ставку на сервисы с микротранзакциями, например, D& D Beyond, а также инвестирует в игры и другие продукты, которые будут разрабатываться исключительно под ее руководством. В отличие от прежней модели, никаких сторонних студий с полной свободой больше не будет — все проекты будут разрабатываться под жестким контролем WoTC. Для разработчиков это означает, что теперь творческая автономия, подобная той, что была у Larian и остальных, скорее всего, невозможна.
Причиной этому, вероятно, послужила новая волна популярности D& D, вызванная появлением сразу нескольких крупных проектов. Во-первых, вышеупомянутые «Очень странные дела» — очень многие узнали о том, что это вообще такое, именно благодаря сериалу. Во-вторых, конечно же Baldur’s Gate 3, в которую невозможно не влюбиться. В-третьих, веб-сериал Critical Role, в рамках которого актеры озвучки играют в D& D (что-то вроде наших «Подземелий Чикен Карри», но только «Подземелья» — это проект по мотивам системы, а Critical Role — это «правильный» D& D, но в своем уникальном сеттинге). Проект стал настолько популярен, что даже получил свой анимационный сериал The Legend of Vox Machina на Amazon по мотивам одной из кампаний.
В общем, благодаря этому всему и другим проектам поменьше, НРИ и D& D, в частности, снова оказались на коне.

Почему это плохо
Из-за новостей о централизации франшизы в руках WoTC сообщество начало опасаться, что новые игры именно в рамках этой ролевой системы будут более стандартизированными, менее смелыми и оригинальными. Конечно, это все неоднозначно, и кто знает — может, эффективные менеджеры WoTC действительно окажутся эффективными. Но пока что новость о полном контроле вызывает скорее разочарование.
После объявления о смене правил игры глава Larian Свен Винке открыто выразил недовольство таким подходом, а фанаты считают, что WoTC недооценивает вклад разработчиков и переоценивает силу бренда D& D — все же он активно развивался именно благодаря приобретшим OGL энтузиастам.
Плюс опыт других крупных франшиз, например, Marvel, показывает, что централизация и стремление к максимальной прибыли не всегда идут на пользу творческому качеству. D& D — живая во многом, хаотичная, фантазийная вселенная, и сложно представить, что ее можно полностью подчинить четкой корпоративной модели. С другой стороны, это может спровоцировать разработчиков, которые не захотят «горбатиться на корпорацию», выдумывать что-то абсолютно оригинальное, так что может нас ждет впереди что-то абсолютно новое.