Что не так с новой игрой от ветеранов Ubisoft: к Eternal Strands есть серьезные вопросы
На этапе промоушена Eternal Strands выглядела довольно занятно: игра от инди-студии, основанной ветеранами Ubisoft, еще и с любопытной системой взаимодействий, позволяющей швыряться во врагов горящими деревьями и строить ледяные стены, — очень хотелось ознакомиться. И мы ознакомились. А теперь рассказываем вам о том, что увидели.
О чем игра
Анклав, некогда могущественный центр магических чудес и необычных изобретений неожиданно отгородился от мира волшебной завесой и пребывает в спящем состоянии. Отряд боевых магов, называемых ткачами, неожиданно открывает путь сквозь казавшейся неприступной преграду, и теперь исследует этот покинутый волшебный мир, в попытке разузнать, что же произошло, а заодно и вернуть человечеству его магическое наследие.
Сам отряд — горстка разного рода специалистов, путешествующих по миру в кибитке как цыганский табор: кузнец, клерик, волшебник, опытная командирша и парочка других интересных личностей. Наша же героиня Бринн — новичок в этой команде, но не на поле боя. Она умеет не только пользоваться разного рода оружием, но и разного рода магией — в общем, готовая к разного рода неурядицам дама, которую отряд и избирает в качестве разведчицы.
Геймплей
Местный мир состоит из больших живописных локаций, которые можно исследовать во всех направлениях: хочешь, беги по проложенным дорожкам, хочешь — карабкайся по уступам и сокращай путь через верх. Первая мысль, которая возникает в голове, когда видишь все это — «Это же Zelda!». Впрочем, разработчики еще на берегу говорили, что вдохновлялись Breath of The Wild, и это чувствуется во многих моментах.
Задачки поначалу совсем простые, в духе «где-то в этой долине есть волшебные ворота, их нужно активировать». А где точно — никто не знает, исследуй. Ваша команда к вам не присоединится, но всегда на связи: они следят за Бринн через некий магический планшет и дают ей голосовые указания и подсказки через некое устройство вроде наушника. Чем дальше проходишь, тем больше новых локаций открывается, и в каждую из них можно вернуться.
Команда же и не дает героине умереть: каждый раз, когда здоровье Бринн заканчивается, ее телепортируют к стартовой точке. Но есть и наказание: собранные по пути ресурсы, которых здесь разбросано огромное количество, можно забрать с собой только в ограниченном количестве, остальное же теряешь. Благо, можно периодически возвращаться в лагерь и скидывать весь накопленный лут — поначалу это кажется довольно бесполезным занятием, но со временем делаешь это все чаще, поскольку постепенно начинают попадаться все более редкие штуки.
Ресурсы можно использовать для различных целей: улучшать повозки товарищей, прокачивать свое собственное снаряжение, чтобы сделать героиню более устойчивой к огню, холоду или физическому урону, или создавать новое. Правда, последнее доступно только в случае, если вы активно прочесываете карту и натыкаетесь на соотвествующие чертежи.
Чем дальше продвигаешься, тем интереснее становятся задания, и тем больше способов, как с ними справиться. Например, Бринн натыкается на деревню, часть из которой покрыта льдом, а в доме старосты лежит очень важный для сюжета предмет. Сама героиня хоть и молодец, но все же не терминатор, и довольно быстро теряет здоровье на холоде — просто так до нужной точки не добежишь. Каждый член команды советует свое: кузнец предлагает повысить устойчивость к холоду с помощью доспехов, клерик — выпить соответствующее зелье, волшебник — убить дракона, чтобы научиться огненной магии и растопить лед. Ради доспехов пришлось бы долго собирать ресурсы, как раздобыть зелье я не поняла, так что пришлось разбираться с драконом. Вот тут-то мы и переходим к самому интересному — боевой системе.
Боевая система
Бринн и отлично владеет и мечом, и луком, умеет блокировать удары и уворачиваться, но в даже самых базовых противников не так-то просто одолеть. С луком так вообще беда — кажется, что героиня вовсе стреляет зубочистками. Но такая несправедливость вполне оправдана фокусом геймплея: нужно использовать магию.
В врагами, видов которых тут великое множество, можно разбираться совершенно разными способами — в этом плане поле для творчества практически безграничное. Можно заковать врага в лед и добить его мечом, пока он пытается выбраться из плена. Можно поднять его в воздух и хорошенечко приложить об стену, чтобы дезориентировать. Или даже отправить его прямиком в другого врага, чтобы сбить с ног обоих. Швыряться камнями, досками, ящиками, колоннами и собственноручно сотворенными ледяными глыбами — всегда пожалуйста. Причем, большая каменная плита в таком случае раздробится на детали, которые потом тоже можно отправлять в противников. Поджигать, перехватывать снаряды и отправлять обратно, скидывать супостатов в пропасть — вариантов масса, хоть все окружение в щепки разнеси, а это пока только базовые варианты. Чем дальше, тем веселее — и враги жирнее становятся, и у Бринн открываются новые разрушительные способности.
А вот под каждого нового гиганта, каждый из которых обитает на своей локации, приходится подбирать свою тактику. С одного исполина нужно сначала сбить доспехи, постепенно карабкаясь по нему вверх, а потом долго тыкать его по открывшимся уязвимым местам — в процессе он, конечно же, будет пытаться скинуть вас вниз. А вот на драконе или огромной птице можно даже полетать, но только придется крепко держаться — это то еще родео, а падать очень неприятно.
Ложка дегтя
Проблемная зона этой игры — это все, что касается нарратива. Сюжет подается в основном либо через беседы по «рации» с отрядом, либо в диалогах, оформленных в духе визуальных новелл для мобильных игр. Причем, часть из этих бесед — довольно пустая болтовня в духе печально известного Dragon Age: Veilguard: слов много, но большая часть из них не по делу. Уже спустя полчаса хочется просто это все прощелкивать. Из-за этого нет и погружения в историю — она попросту проходит мимо.
Еще к минусам можно отнести графику. Сам мир очень симпатичный, но он довольно простенько исполнен: первый час очень сложно отделаться от ощущения, что играешь в проект, разработанный для смартфонов. Но к этому быстро адаптируешься, да и фокус в Eternal Strands все-таки на геймплей. A он действительно довольно сильно затягивает, пусть и не сразу — надо только дать игре шанс.
Ну и последнее, но немаловажное: русского языка здесь нет надо на уровне субтитров. С учетом того, что сюжет здесь играет далеко не ведущую роль, это можно и пережить. Но, как и в любой другой фэнтези-игре про магию, в тексте часто встречаются характерные только для этого мира термины.
Если подытожить, у студии Yellowbrick получился очень неплохой первый проект с занятными механиками, сильно выделяющими его на фоне других выходящих сейчас игр, но одновременно похожий на другие тайтлы в других аспектах. В него можно весьма приятно позалипать несколько вечеров, но шквала эмоций ждать не стоит.
Сюжет | 5 |
Геймплей | 9 |
Графика | 7 |