Поиграла в проект, который не заметило большинство геймеров: приятная ностальгия по нулевым в South of Midnight

South of Midnight не была той игрой, которую ждали всем миром: ни яркого промо, ни громких обещаний инноваций и невероятного экспириенса, след Sweet Baby и мультяшная графика. Вышла она в итоге тихо и с весьма скромным онлайном, который можно было бы даже назвать позорным — всего 1400 человек на релизе . Но при этом у игры неожиданно положительные отзывы как в Steam, так и в сообществах Xbox — оказалось, что простенькой бродилке о юной магичке нашлось чем хорошенько зацепить игроков, пусть и небольшое количество. Поиграли и мы: своими впечатлениями от свеженького проекта делится автор Sport24 Надежда Герасимова.
Сказка о прядильщице
Главная героиня South of Midnight — только что окончившая школу чернокожая девица Хэйзел, живущая в крохотном городишке Просперо где-то в одном из Южных штатов США, явно вдохновленный то ли Луизианой, то ли Алабамой, то ли Миссисипи. Во время очередного урагана (а для этих мест они и в реальности обычное дело) дом Хэйзел смывает в реку вместе с ее мамой, находящейся внутри. Девчушка бесстрашно бросается вслед за ним, но со стихией справиться невозможно — бурный поток уносит родное жилище вместе с родительницей.

То ли от пережитых эмоций, то ли из-за грозы Хэйзел неожиданно обнаруживает, что мало того, что она начинает видеть «всякое» (вроде гигантских пауков размером с целый лес), но и обретает кое-какие необычные магические способности — она становится «прядильщицей».
Оказывается, что людские боли и сожаления оставляют на ткани пространства рубцы, в свою очередь порождающие демонического вида тварей, которые всячески пакостят окружающим. И вот от таких вот душевных ран, приобретших свое почти физическое воплощение (почти — это потому что только ткачихи могут видеть всю эту нечисть) она теперь и может избавляться.

Вооружившись парой спиц из сундука своей очень непростой бабули и собрав все свое мужество в кулак, Хэйзел устремляется сквозь туманные леса в ту сторону, куда смыло ее маму, по дороге сталкиваясь с различными мифическими существами из народных легенд и исцеляя страдающие души.
Если честно, первые час-два вся эта история с ткачихами воспринимается как бред: когда героиня получает очередное веретено или находит исцеляющий ворс, невольно задаешься вопросом — под какими такими веществами писался сценарий. Но неожиданно в какой-то момент обнаруживаешь, что странная магия это мира стала привычной, а ты сам уже где-то в середине игры, и тебе ок.

Аудиовизуальное наслаждение
Самая сильная сторона South of Midnight — это мощнейший визуал и музыка, и, пожалуй, начать стоит именно с них — настолько сильное влияние они оказывают на общее восприятие игры. Если вы знакомы с более ранними проектами Compulsion Games — Contrast и We Happy Few, — то вы в курсе, что эти канадцы не пытаются создавать свои миры в сверх реалистичной графике. Напротив, их фишка — это stop-motion анимация и необычный, яркий, немного сюрреалистический визуальный стиль, где пропорции искажаются в угоду характерам, а все окружение напоминает гротескные декорации.
И здесь они на атмосферу не поскупились: она тревожная, вязкая, с мощным магическим налетом той самой «южной готики». Красоты вокруг такие, что хочется буквально каждую минуту делать скриншоты: оказавшись на мрачном туманном болоте чуть ли ни кожей ощущаешь густой туман и стоящую в воздухе влагу, а забираясь в покинутый особняк, физически чувствуешь покинувшую его обитателей надежду. И все это живое и дышащее: то змея мимо прошмыгнет, то вороны над шпилем разрушенной церкви взлетят — красота! Если начать приглядываться к деталям, то видно, что все это создано на очень скромные средства, и что на самом деле наполнения не так уж и много — оно просто эффектно расставлено. Но в процессе игры наплевать — настолько это вайбово. В общем, художникам за работу твердая пятерка с плюсом.

И все бы это так не работало, если не бы не звук. На заднем плане то банджо, то скрипка, то пианино, то тревожный терменвокс в особо мрачных готичных местах — и для каждой локации своя мелодия, ведь и история там своя, уникальная. А когда подбираешься к финалу очередного небольшого сюжета, так вообще начинает звучать песня с вокалом, дополняющая как эмоциональную сторону эпизода, так и игровую динамику. Что-то вроде того, что звучит в мюзиклах. Ну или в Диснеевских мультфильмах — в хорошем смысле (хочется сказать спасибо всем своим преподавателям английского, благодаря которым удалось это оценить). В общем, если вы имеете представление о том, как может звучать музыка Луизианы — вот именно так звучит South of Midnight.
Озвучка тут тоже работает на атмосферу: у всех персонажей ярко выраженный мелодичный южноамериканский акцент без доброй половины звуков — такой, что если закрыть глаза, каждому персонажу хочется дать в руки банджо. Этот тот самый случай, когда озвучка бы только испортила всю атмосферу. Единственный минус — иногда динамика настолько высока, что не успеваешь читать субтитры , а на слух не все успеваешь обработать.

Основа геймплея
Геймплей South of Midnight строится преимущественно на платформинге и боях с крохотулечным элементом исследования. Повествование поделено на главы: в каждой своя небольшая история, в конце которой вам нужно «переплести» чью-то травму. Например, встретили вы в покинутой деревне грустного мужичка, который не может уехать, потому что его что-то держит. Или разобраться с гигантским аллигатором. Вам нужно исследовать локацию и найти несколько «рубцов» — полянок-арен с наростами, напоминающими скверну из Dragon Age. Победив всех врагов на такой вот полянке, вы получаете кусок истории. А победив всех врагов на всех полянках вы отправляетесь на проходить финальный кусок — интересная секция паркура или босс-файт.
Пусть формула и репетитативная, но играть в итоге не скучно. Во-первых, с каждой новой главой вам будут открываться новые геймплейные возможности — то разрешат толкать предметы, то дадут некий местный магический аналог крюка-кошки, то по стенкам разрешат бегать, то вы найдете игрушку-помощника, которая может залезать в крошечные проемы — это пока что даже не половина всего. Вместе с этим будет расти и сложность паркура: главе этак к седьмой он будет уже напоминать Split Fiction или Fallen Order на минималках. Да и Хейзел при этом хорошо и приятно управляется.

Во-вторых, сами секции ровно такой длины, чтобы не успеть наскучить. Не затянут ни паркур, ни бои, ни просто моменты бега по локации. Вот чуть дольше — и стали бы очевидны все недочеты, а так глаз попросту не успевает замылиться.
Ну и третий важный элемент — сами истории. Когда добираешься до финала того самого сюжета с вышеупомянутым мужичком, сердце кровью обливается. И тут так в каждом рассказе: нет буквально ни одного персонажа, у которого не было бы своего темного секрета, возникшего, чаще всего, из-за какой-нибудь несправедливости. Добавьте к этому легенды юга — человека-сову или похищающую детей даму, — и все эти бытовые драмы приобретают еще сказочный флер. И пусть это и звучит наивно, но в контексте игры замечательно работает: по итогу получается поучительная атмосферная многосерийная сказка со сквозным сюжетом.

Битвы с демонами
Отдельным пунктом хочется рассмотреть боевую систему. Как уже упоминалось выше, предстоит драться с демонами на небольших аренах. Во время самого первого сражения дают только удар и уворот: этого настолько мало, что даже вгоняет в недоумение. Но по аналогии с паркурными механиками, постепенно вам будут подкидывать умения поинтереснее да врагов пожирнее. По итогу Хейзел сможет и притягивать врагов, и ненадолго их связывать, и даже брать под контроль.
Новые варианты атак будет открывать и прокачка: собирая по локациям местные очки опыта — «пряжу», — можно будет покупать себе либо новые умения, вроде удара по площади, либо усиливать некоторые из уже имеющихся.

Все эти умения, кроме основной атаки, имеют кулдаун, так что бесконечно обездвиживать демонов, чтобы потом ломать им лица, не получится — придется все чередовать. Да и комбинации врагов на каждой арене будут отличаться, благодаря чему не возникает ощущения, что делаешь одно и то же, хоть визуально вроде все то же самое. Все это вместе делает сражения довольно напряженными: закликать супостатов, параллельно попивая чаек, не выходит — приходится сохранять концентрацию.
Стоит ли покупать South of Midnight
South of Midnight — удивительная игра. Если разбирать ее на составные части, то при ближайшем рассмотрении все как будто бы не доработано. Боевая система — приличная, но далеко не идеальная. Паркур — приятный, но и шедевральным его не назовешь. Сюжет — занятный, но местами катастрофически наивный и, как это принято сейчас говорить, «соевый» — особенно в моменты «работы с травмами». Тема с ткачихами тоже ставит в ступор (хотя и, надо признать, это куда оригинальнее, чем обычная набившая оскомину магия).
Но все это вместе, дополненное красивым визуалом, сказками и замечательным звуком, удивительным образом работает — очень уж грамотно тут все расставлено. Самое лучшее слово, которым можно описать South of Midnight — «приятная». Как будто бы смотришь приключенческий мультфильм вроде тех, что раньше после школы показывали. Да и сам игровой процесс очень напоминает игры 00х — ностальгическое комбо со всех сторон получается. Как написали в одном из комментариев в Steam, «Луизианские сказки, легкий налет вуду хе**и, блюз. Что тебе еще надо, собака?» — лучше и не скажешь.

Рекомендовать ее как абсолютный маст к покупке все же нельзя: насмотренный игрок, алчущий сложных механик и вызова, мигом найдет, к чему придраться. Но вот для пары приятных вечеров за абсолютно ненапрягающей игрой в волшебной атмосфере, когда нет сил на громоздские тайтлы и хочется просто где-нибудь попрыгать, она очень даже хороша. Как часть Game Pass — так вообще сказочный подарок. Во всех смыслах.
Где купить South of Midnight
South of Midnight вышла на ПК в Steam и на Xbox Series X/S. Стоит она $40, но купить ее напрямую из России нельзя — впрочем, мы к этому с вами все уже привыкли. Ну или можно оплатить Game Pass, по которому игра также доступна — заодно и доступ к другим неплохим играм получите.