Эти игры занимали меньше мегабайта: их масштаб удивляет до сих пор

Сегодня даже небольшая инди-игра может занимать несколько гигабайт, однако так было далеко не всегда. Когда объем памяти измерялся килобайтами и мегабайтами, разработчикам приходилось искать способы получить максимум контента из минимума данных. Одним из главных решений стала процедурная генерация — вместо хранения каждой комнаты, планеты или объекта в файлах игра могла создавать их по алгоритмам прямо во время прохождения. Похожими приемами пользовались и авторы демосцены, которые пытались уместить впечатляющую графику, музыку и эффекты в крошечные файлы. В результате появились проекты, занимавшие считанные килобайты, но при этом предлагавшие огромные миры для исследования. В этой статье собрали самые крохотные по объему данных игры, которые до сих пор удивляют своим масштабом.
Rogue

- Год выхода: 1980
Именно благодаря этой знаменитой игре в последствии появился целый жанр — roguelike. Подземелья здесь создавались процедурно, поэтому для хранения бесконечного количества возможных вариантов уровней не требовались огромные объемы данных. В результате игра размером всего в несколько десятков килобайт предлагала множество прохождений с разными комнатами, монстрами, предметами и случайными событиями.
Moria

- Год выхода: 1983
Одна из первых игр, которая превратила идеи Rogue в еще более масштабное приключение. Подземелья Мории генерировались процедурно, а исследование огромного лабиринта дополнялось прокачкой персонажа, большим количеством предметов, монстров и сражениями. При этом игра распространялась в виде относительно небольшого набора файлов, поскольку большую часть мира не нужно было хранить заранее.
Elite

- Год выхода: 1984
Этот космический симулятор умудрился вместить целую галактику в память домашнего компьютера. Вместо того чтобы записывать данные о тысячах звездных систем отдельно, разработчики использовали математические алгоритмы для генерации их расположения и характеристик. Благодаря этому Elite предлагала восемь галактик, 2048 звездных систем и огромное пространство для торговли, путешествий и сражений, занимая при этом всего лишь 22 килобайта.
The Lords of Midnight

- Год выхода: 1984
Фэнтезийная стратегия с огромным для своего времени миром, который насчитывал тысячи локаций. Разработчик Майк Синглтон не стал хранить каждый участок карты отдельно — вместо этого окружающий ландшафт собирался из небольшого набора элементов и описаний. Благодаря этому The Lords of Midnight смогла создать ощущение масштабного путешествия по целому континенту, несмотря на крайне ограниченные возможности ZX Spectrum.
Mercenary

- Год выхода: 1985
В этой космической приключенческой игре геймеры могли свободно исследовать планету Тарг и перемещаться между многочисленными зданиями, транспортом и другими объектами. Мир создавался с помощью процедурной генерации, а трехмерные объекты собирались из простых геометрических элементов вместо хранения большого количества отдельных моделей. Для игры, занимавшей совсем немного места по современным меркам, получилась настоящая трехмерная песочница.
The Sentinel

- Год выхода: 1986
The Sentinel — необычная головоломка, действие которой происходит на тысячах трехмерных ландшафтов. Вместо хранения каждой карты целиком игра использовала алгоритмы и компактные описания, позволяя компьютеру самостоятельно восстанавливать нужный мир. В результате The Sentinel предлагала пользователям более 10 000 различных уровней, хотя сам проект занимал всего несколько десятков килобайт.
NetHack

- Год выхода: 1987
Один из самых известных представителей жанра «рогалик», который развил идеи оригинальной Rogue и превратил их в огромную систему взаимодействующих механик. Подземелья генерируются заново при каждом прохождении, а количество предметов, монстров, ловушек и неожиданных событий позволяет сталкиваться с новыми ситуациями даже после сотен часов игры. При этом NetHack остается удивительно компактной благодаря текстовому представлению мира и процедурной генерации.
Midwinter

- Год выхода: 1989
Один из самых масштабных проектов своего времени, который сочетал открытый мир, стратегию, выживание и элементы шутера. Действие игры происходит на огромном острове с горами, лесами, городами и сотнями персонажей, причем большую часть мира Midwinter генерировала и рассчитывала в процессе. Для хранения такого количества контента не нужны были гигантские файлы — разработчики активно использовали процедурные алгоритмы и компактное представление данных.
Noctis IV

- Год выхода: 2001
Чуть более современная, по сравнению с предыдущими проектами, космическая исследовательская игра, которая позволяла путешествовать по гигантской процедурно генерируемой галактике и изучать миллионы звездных систем и планет. Все эти миры было практически невозможно хранить в готовом виде, поэтому Noctis IV создавала их по алгоритмам по мере необходимости, поэтому игра распространялась всего одним небольшим файлом.
.kkrieger

- Год выхода: 2004
Этот проект — прямое доказательство того, насколько далеко можно зайти в оптимизации размера игры. Этот экспериментальный шутер от немецкой демосценовой группы .theprodukkt занимал всего около 96 КБ, но при этом содержал полноценный трехмерный уровень, оружие, врагов, музыку и эффекты. Секрет заключался в процедурной генерации: вместо готовых текстур и моделей большая часть ресурсов создавалась непосредственно во время запуска.





