Эта российская стратегия могла стать конкурентом Warcraft: что помешало «Аллодам»

Стратегии Warcraft получили признание во всем мире и до сих пор по праву считаются одними из лучших игр в жанре, но мало кто знает, что у знаменитой серии мог быть отечественный конкурент, который не уступал проектам студии Blizzard ни по насыщенности мира, ни по механикам, но вышел слишком рано для своего времени.
Полноценными соперниками культовой серии Warcraft могли стать не менее культовые «Аллоды». И речь не про масштабную MMORPG 2010 года «Аллоды Онлайн», которая появилась значительно позже и фактически превратила вселенную в совершенно другой жанр, а про оригинальную дилогию от Nival, которая вышла в 1998 и 1999 годах. Эти проекты не только имели внешние и геймплейные сходства с серией Warcraft, но и стали одними из первых российских игр, которые завоевали популярность в мире.

Оригинальные «Аллоды» представляли собой необычную для своего времени смесь — это была одновременно стратегия в реальном времени и полноценная RPG. Вместо акцента на строительстве базы и мощной армии, как в большинстве RTS, в центре внимания был небольшой отряд героев, сюжет и развитие персонажей. Именно такая нестандартная комбинация впоследствии прославила Warcraft III, но многие идеи знаменитой стратегии предвосхитили еще первые «Аллоды».
Визуально игра напоминала Warcraft II: вид сверху, фэнтезийный мир с людьми, орками и магами, сражения и управление в реальном времени. При этом быстро становилось понятно, что суть стратегии не в сборе огромной армии, а в развитии персонажей: каждый герой набирал опыт, повышал уровень, изучал новые заклинания, имел собственное снаряжение и обладал своими характеристиками, как в классических RPG. Все это добавляло в «Аллоды» полноценную ролевую систему, что в конце 90-х было для геймеров в новинку. При этом исход игры зависел не от численности армии, а от состава команды, грамотного использования магии и расположения бойцов. Потеря одного сильного героя могла обернуться поражением, поэтому в ходе сражения была важна тактика, но не в масштабах государства или армии, а в рамках управления группой искателей приключений.

Причем в отличие от большинства RTS, выходивших в конце прошлого столетия, игрокам был представлен огромный открытый и почти самостоятельный мир вместо простого набора миссий. Можно было искать тайники, выполнять необязательные задания, исследовать территорию, разговаривать с NPC и возвращаться в уже посещенные места. Все это было характерно ролевым играм, а не классическим стратегиям, поэтому концепция выглядела как минимум необычно.
Несмотря на сходство с Warcraft в сеттинге, некоторых механиках и внешнем виде, «Аллоды» напоминали и другие игры. Причем по духу проект был ближе именно к ним. Эта была не копия стратегии Blizzard, а смесь Diablo, Baldur's Gate и Warcraft. Именно поэтому игровые издания того времени описывали игру как своего рода гибрид Diablo и Warcraft.

Однако главный интерес представляла сама вселенная игры. Согласно концепции проекта, после глобальной катастрофы мир раскололся на множество островов — аллодов, которые перемещаются в Астрале. Эта идея позволила воплотить необычную географию с отдельными государствами, культурами, путешествиями и волшебством, а впоследствии все это стало основой для всей серии, включая «Проклятые Земли» и «Аллоды Онлайн».
Вскоре после выхода первых «Аллодов» появился сиквел игры — «Аллоды II: Повелитель душ», который развил все идеи проекта. Разработчики сделали мир еще больше, добавили квесты, новые школы магии, противников, а также доработали интерфейс и графику. Благодаря этим обновлениям поклонники оригинальной серии по сей день считают вторую часть лучшей среди классических «Аллодов».

Словом, «Аллоды» представляли собой невероятно инновационную для своего времени серию игр, которая предлагала новые идеи и развивала старые, но в результате популяризировать все это удалось именно Warcraft III. Отечественный проект не смог всерьез конкурировать с Blizzard по нескольким причинам. Бюджет американской студии был значительно больше, что давало разработчикам больше возможностей для продвижения. К тому же сама индустрия видеоигр за рубежом в тот период была более популяризирована, чем в России, поэтому за пределами Восточной Европы «Аллоды» получили очень ограниченное распространение.
Кроме того, новаторство не всегда принимают радушно. Непривычное сочетания RPG и RTS нравилось не всем: любители ролевых игр ожидали более привычного интерфейса и геймплея, а фанаты стратегий не всегда приветствовали уклон в сторону РПГ. К тому же «Аллоды» действительно напоминали Diablo, Baldur's Gate и Warcraft, которые и перетянули все внимание аудитории на себя, ведь вскоре после отечественной игры вышли Diablo II, Baldur's Gate II и затем Warcraft III.

При иных обстоятельствах и с разницей в пару лет «Аллоды» вполне могли стать мировым хитом, но остались культовой серией в основном для отечественных геймеров. Тем не менее опыт разработки игр позволил команде Nival выпустить в 2000 году «Проклятые Земли», которые были высоко оценены ведущими игровыми изданиями.
Сейчас «Аллоды: Печать тайны» 1998 года и «Аллоды II: Повелитель душ» 1999 года можно запустить прямо в браузере без установки через онлайн-архивы ретро-игр.


