Starfield и No Man's Sky появились благодаря этой забытой игре: авторы уместили целую вселенную в 22 килобайта

Разработчики видеоигр из раза в раз стараются удивить геймеров и добавить в свои проекты нечто уникальное, то, что сделает их запоминающимися и интересными для пользователей. Эта негласная гонка за внедрение самых новаторских механик, придумывание затягивающего сюжета и по-настоящему насыщенного мира не прекратится, наверное, никогда.
Тем не менее самые интересные и удивительные идеи зарождались в тот момент, когда индустрия видеоигр только начинала набирать обороты — еще во второй половине прошлого века. Новаторскими они были как минимум потому, что у разработчиков еще не было такого количества примеров от других авторов, а техника была значительно слабее и требовала больше креативных решений для реализации тех или иных задач. Одним из таких необычайных проектов был Elite — игра, которая стала родоначальником видеоигр с открытым миром.

Elite — легендарный космический симулятор, вышедший в 1984 году. Именно этот проект доказал, что целую галактику можно создать не вручную, а с помощью математических алгоритмов. Причем разработчики смогли уместить всю свою вселенную всего в 22 килобайта памяти — объем, который в наше время меньше размера одной небольшой картинки.
Симулятор Elite был создан двумя студентами Кембриджского университета — Дэвидом Брэбеном и Яном Беллом. Работа над проектом началась в 1982 году, а релиз состоялся осенью 1984 года на компьютере BBC Micro. В то время большинство игр представляли собой простые аркады с несколькими экранами, конкретной целью и заранее подготовленными уровнями. На их фоне Elite выглядела настоящим пришельцем из будущего: пользователи получали собственный космический корабль и полную свободу действий — можно было торговать, исследовать галактику, охотиться на пиратов или самому стать преступником. Никакого сюжета, никаких обязательных миссий и практически никаких ограничений.

Но успех Elite принесла даже не эта огромная свобода, а абсолютно новая для игр система: вместо того чтобы хранить данные о тысячах планет в памяти компьютера, разработчики придумали систему процедурной генерации. Для каждого мира сохранялось лишь несколько чисел, а вся остальная информация — название, экономика, уровень развития, политический строй и цены — создавалась алгоритмом прямо во время игры. Благодаря этому небольшая программа могла генерировать огромную вселенную практически на лету.
В финальной версии Elite существовало восемь галактик по 256 звездных систем в каждой. Всего игрок мог посетить 2048 уникальных миров. При этом первоначально Брэбен и Белл вообще не собирались ограничивать размеры вселенной. По их расчетам игра могла содержать сотни триллионов галактик, но издатель настоял на сокращении масштаба, опасаясь, что пользователи просто не поверят в существование настолько огромного мира.

Другой удивительной особенностью Elite стала ее визуализация. Проект стал одной из первых игр, в которых использовалась каркасная трехмерная графика: геймеры получали полноценные космические корабли, могли вести наблюдение за противниками с разных сторон и вручную стыковаться со станциями. Для компьютеров середины 1980-х подобная технология казалась почти невозможной.
Несмотря на огромный масштаб, вселенная Elite работала как единая система. Каждая планета обладала собственным уровнем развития и специализацией. В одних мирах товары стоили дешево, в других их можно было выгодно продать. Игрок постоянно искал прибыльные маршруты, покупал более совершенное оборудование, улучшал вооружение и увеличивал грузовой отсек своего корабля. По сути, Elite одновременно была космическим симулятором, экономической стратегией и приключенческой песочницей.

Особое внимание разработчики уделили свободе действий. Игроку не навязывали конкретный путь развития. Можно было стать честным торговцем, охотником за головами, исследователем дальних систем или космическим пиратом. Единственной долгосрочной целью служил рост боевого рейтинга. Именно от него происходит название игры: высшее звание пилота называлось Elite, и получить его могли лишь самые опытные игроки.
Многие идеи, которые сегодня воспринимаются как инновационные, появились именно здесь. Процедурная генерация миров, открытая структура прохождения, космические путешествия между тысячами планет, экономика, зависящая от особенностей отдельных систем, и бесконечная вселенная — все это Elite реализовала еще четыре десятилетия назад. В определенном смысле No Man's Sky и Starfield лишь развивают концепции, которые разработчики Брэбен и Белл придумали в эпоху 8-битных компьютеров.


